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Historia From Software - La vida (y la muerte) antes de 'Bloodborne'
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HISTORIA DE LA DESARROLLADORA

Historia From Software - La vida (y la muerte) antes de 'Bloodborne'

Categoría: Reportaje
23 de Marzo 2015 | 08:34

'Shadow Tower'

Realmente, esta saga quedaría mejor encuadrada en el género del RPG, aunque su ambientación era bien digna de cualquier survival horror. La historia ponía al jugador en la piel de Russ Hardy, un mercenario que al llegar a su tierra natal, Zeptar, descubre que esta ha sido absorbida por el inframundo, y en el centro de la cual se haya una misteriosa torre que paradójicamente, se extiende hacia el subsuelo. De esta manera, un extraño le entrega la Espada del Oscuro, la única que puede dañar al demonio responsable y se adentra en una aventura con tintes de dungeon crawler y muchas similitudes con 'King's Field', ya que al igual que este, el escenario se divide por niveles. Una de sus peculiaridades residía en el hecho de que no existían puntos de experiencia como hoy los conocemos, ya que era al derrotar enemigos cuando se iban adquiriendo diferentes habilidades, dependiendo del tipo de monstruo que se matara. From Software comenzó a cogerle gusto a esto de poner las cosas complicadas, haciendo que el equipo se estropeara y eliminando cualquier tipo de minimapa.

Shadow Tower

Dos años después, en 2003, vio una secuela en PlayStation 2 llamada 'Shadow Tower Abyss', la cual no salió de Japón, siendo una decisión polémica, ya que el juego se encontraba en pleno proceso de localización al inglés. Esto es porque. realmente, en From Software nunca confiaron en el éxito del juego fuera de las fronteras del país nipón. A las virtudes del primero se añadieron otras que lo hicieron aún mejor, como una gran variedad de escenarios y de arsenal, que iba desde espadas y lanzas de aspecto medieval, a revólveres y otras armas de fuego.

Curiosamente, la marca 'Shadow Tower' ha sido calificada por edades hace apenas un mes por la ESRB para PlayStation 3, PS Vita y PSP, lo que hace adivinar un relanzamiento de alguna manera, bien sea una remasterización, o simplemente, como parte del catálogo de clásicos de PS One.

'Echo Night'

Esta vez sí podemos hablar de un juego de terror propiamente dicho, ya que de hecho, su protagonista, Richard Osmond, ni siquiera iba armado. Se trata sobre todo de un juego donde la investigación es la base, y ante la aparición de los enemigos, que en este caso son fantasmas, la única opción es encender las luces de la estancia en que se encuentre. El objetivo es descubrir que ocurrió con el Orpheus, un barco desaparecido misteriosamente años atrás, en una trama que involucraba a los pasajeros de un tren (que en ocasiones hacen viajar al pasado en busca de ciertos objetos) y dos piedras con un poder maligno. Contó con tres finales: el auténtico, el bueno, el malo y... el muy malo.

Echo Night

'Echo Night' contó con dos entregas más, de las cuales la más peculiar es la tercera, conocida como 'Nebula' en Japón y 'Beyond' en el resto de territorios, porque curiosamente, terminó llegando a Estados Unidos y Europa en 2005, para PlayStation 2. Para esta iteración se mantenía el protagonista pero no así la ambientación, ya que esta vez, Richard Osmond viajaba... al espacio. En un planeta desconocido, los enemigos continuaban siendo fantasmas a los que combatir a base de resolver un puzzle tras otro, lo que le creó no pocos detractores a causa de una gran repetitividad. Como consecuencia, la crítica le hizo pagar su lento y poco variado desarrollo.

'Kuon'

En una época en la que el terror japonés triunfaba en PlayStation 2 con juegos como 'Project Zero' o 'Forbidden Siren', From Software no quiso ser menos. 'Kuon' se ambientaba aproximádamente en el año 1.000, y uno de sus aspectos más destacados era la presencia de dos vertientes: el ying y el yang, cada una con su propia protagonista, Utsuki y Sakuya respectivamente, cuyas historias terminaban cruzándose en el transcurso de su argumento. Sin embargo, lo realmente importante era la fase Kuon, que daba nombre al juego y estaba protagonizada por el sacerdote Doman, y era realmente la que concluía su trama.

Kuon

Jugablemente, 'Kuon' se centraba en la resolución de unos puzzles extremadamente sencillos, aunque también el combate formaba parte de sus mecánicas, con armas y habilidades que había que asignar a cada botón del Dual Shock. Otro aspecto interesante que incluyó From Software en su afán por complicar las cosas fueron los "tempest", momentos puntuales que se daban al pasar por una zona donde había acontecido algún asesinato y que hacía que la pantalla se volviera completamente borrosa, dificultando obviamente la visión del jugador. A pesar de esto, 'Kuon' no obtuvo un éxito siquiera notable, ya que se consideró que no hacía más que coger ideas de varios juegos del género de terror para crear un cocktail sin personalidad y con una calidad inferior a todos ellos.

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