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Reportaje 'Resident Evil': Presente, pasado y futuro de la saga

LARGA VIDA

Reportaje 'Resident Evil': Presente, pasado y futuro de la saga

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 19 de Enero 2018 | 17:45

Hablamos sobre la saga 'Resident Evil' de un modo distinto y original. Todo un balance a una larga y fructífera vida comercial, dividida en tres grandes bloques: pasado, presente y futuro de la franquicia.

Seguimos hablando del pasado, pero lo hacemos comentando la parte más reciente de aquella época. La que se inició con el ya mencionado 'Resident Evil 4', y que culminó con 'Resident Evil 6' en lo que implicaba una nueva trilogía, con un carácter muy diferente a la anterior. Como hemos dicho, algunos cambios no fueron tan repentinos como podríamos pensar, pues tanto 'Resident Evil 2', como el tercero o 'Code Veronica' ya habían aportado mayor grado de acción, un conflicto a gran escala, o incluso un salto a otros horizontes de diseño o gráficos. Sin embargo, no fue hasta aquella gran obra de GameCube, que la saga maduró y pasó realmente a una nueva generación.

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Un nuevo estandarte

Si habéis leído reportajes de la saga que hemos realizado en el pasado, seguramente ya lo sabrás. Y no me voy a esconder: soy un gran fan de la cuarta entrega numerada de la saga. Por muchos, es justamente esa la que, aún con el cambio radical, seguía conteniendo todos aquellos elementos que habían hecho grande a la franquicia. Algo que luego seguramente se fue perdiendo con el '5' y sobre todo con el '6'. Lo que a mí me parece realmente interesante no es tanto ese debate, que está ya muy trillado, y en el que al fin y al cabo es complicado llegar a un punto de acuerdo entre las distintas opiniones. Lo que realmente me resulta fascinante es cómo logró crear un modelo de juego que se convertiría en todo un estandarte de la generación posterior: la de PS3/Xbox360. En otras palabras, aquella cámara situada justo detrás de la espalda del protagonista, era una excelente mezcla entre la introspección de la primera persona, y la externalización de la tercera.

Interesante tanto para desarrollar las partes de acción y darles un mayor enfoque, como para intensificar la tensión, los sustos -aunque hubiera menos- o la capacidad del jugador para sentirse verdaderamente el protagonista. Pero más allá de cómo se aplicó eso en 'Resident Evil 4' y los dos siguientes -cada uno evolucionando y aportando nuevos detalles a la saga-, es totalmente indiscutible que otros muchos juegos, otras muchas compañías y sobre todo múltiples sagas empezaron a copiar ese formato. Algunos para trasladarlo a la acción más frenética, como 'Gears of War'; otros para demostrar que con ese mismo modelo, se podía volver a las raíces del terror y la supervivencia -como 'Dead Space'. Pero todos ellos; absolutamente todos muy exitosos y de gran calibre.

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Capcom había creado una máquina de hacer dinero. Había dado con la clave para evolucionar. Porque, por más geniales que fueran 'Resident Evil Zero', o el REmake. O por más aportes que hiciera a la franquicia 'Code Veronica', jamás movieron las cifras que esta nueva trilogía consiguió. A buen seguro, también jugó un papel importante el hecho de hacer llegar los títulos no solo a un mayor número de jugadores -eran multiplataforma-, sino también a un tipo de público más masivo -por la acción y la espectacularidad. Pero marcaron tendencia. Y ahí es donde mi reflexión llegó a ser bastante constante en aquella época: ¿se criticó tanto ese modelo por las raíces de la saga? ¿O por el modelo en sí? Yo estoy convencido de que fue por el cambio; pues otros juegos con ese mismo concepto, jamás tuvieron unas críticas tan feroces.

Explorando nuevos horizontes

Ahí es donde, desde mi punto de vista, entran en juego 'Resident Evil 5' y 'Resident Evil 6'. Para mí, ninguno de ellos fue capaz de igualar la obra maestra que supuso el cuarto. No solo porque no sorprendieron tanto; tampoco porque resultaran una gran representación de aquello que comentaba en el apartado anterior: el paso de los conflictos a gran escala. Más bien fue por haber perdido algo realmente importante en la esencia: el terror, el misterio, la oscuridad, e incluso la tensión. Todo, en favor de un espectáculo "hollywoodense" digno de la mayor producción, y con unos valores altísimos en su concepción, pero con algo menos de chispa y de magia.

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Aún así, Capcom siguió explorando nuevas fórmulas de evolucionar la franquicia y de seguir manteniendo el interés de los fans. Y en ese sentido, creo justo recordar que se apostó al fin por el juego cooperativo de un modo más enfocado al multijugador -en el 'Zero' era más bien una cuestión de un solo jugador-, por unos controles cada más más justos en esa nueva fórmula antes comentada, o en una capacidad alucinante para generar una variedad en la franquicia nunca antes vista, ni siquiera en 'RE 4'. Juegos tremendamente largos, espectaculares, rejugables, muy frenéticos y con unos diseños artísticos que cuanto menos merecen nuestra atención. Quizás son otro tipo de virtudes, que para los más acérrimos a las que se perdieron, pueden resultar innecesarias, pero están ahí y tienen un mérito importante.

Aunque, volviendo al análisis "histórico" que estoy pretendiendo realizar a lo largo del reportaje de hoy, seguramente tuvieron su mayor importancia a posteriori. En el futuro que ahora representa nuestro presente. Porque Capcom es una compañía que, tanto cuando le han ido bien las cosas como cuando ha estado en sus momentos más bajos, ha sabido escuchar. Y tenían muy claro que no querían fallar a los fans más veteranos de la franquicia. La gente pedía otro cambio a gritos. Pedían volver a las raíces. Pedían ir hacia el camino iniciado con los geniales 'Revelations' -otro día hablaremos de ellos. Pero claro, también había una gran legión de jugadores que... amaban los últimos. ¿Qué podemos hacer en un momento así? ¿Y si realizamos una mezcla de ambas cosas? ¿Y si al mismo tiempo volvemos a inventar? No habrían podido pensar algo mejor...

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