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Reportaje 'Resident Evil': Presente, pasado y futuro de la saga

LARGA VIDA

Reportaje 'Resident Evil': Presente, pasado y futuro de la saga

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 19 de Enero 2018 | 17:45

Hablamos sobre la saga 'Resident Evil' de un modo distinto y original. Todo un balance a una larga y fructífera vida comercial, dividida en tres grandes bloques: pasado, presente y futuro de la franquicia.

Empecemos por el pasado. Es muy tópico decir que sin conocerlo y entenderlo, no es posible saber hacia donde vamos en el futuro. Por eso yo os diré algo ligeramente distinto: sin disfrutarlo, te faltará una pieza importante del puzle, que ninguna otra experiencia podrá reemplazar. Tan sencillo como eso: no es cuestión ya de entender de dónde viene la saga, o cómo se inició. Todo eso es importante, y una gran fuente de información para aquellos curiosos que han vivido solo los tiempos actuales. Pero, desde mi punto de vista, lo importante es todo lo que aportó ese pasado, y lo que puede seguir aportando hoy en día. El remake de 'Resident Evil 2' es un gran ejemplo de ello, pero disfrutar de los juegos originales en sí mismos, o por defecto de sus remakes y remasterizaciones actuales, es también algo realmente maravilloso.

La gran mansión

Todo empezó en aquella gran mansión Spencer, cerca de las montañas Arklay -situadas cerca de la ciudad de Raccoon City, al oeste de los Estados Unidos. Un gran emplazamiento, construido muchos años antes para el gozo de la familia Spencer, y cuyos experimentos secretos terminaron en tragedia, con la contaminación de trabajadores y personas inocentes por culpa del Virus-T. Nosotros, sin embargo, unos meros ignorantes que acabaríamos ahí por casualidad, años más tarde, tras una persecución en el bosque digna de la mejor película de serie B. Así empezaba el primer 'Resident Evil'. Un título que además de sentar las bases de los primeros juegos de la franquicia, también supondría una forma de reinventar un género.

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Muchos lo bautizaron como el padre de los Survival Horror; desde mi punto de vista es mucho más que eso: ¿quién es más importante? ¿El que pone las bases de una idea? ¿O el que la explota para darle su auténtico cometido? ¿Fue antes el huevo o la gallina? Es evidente que el mérito de 'Alone in the Dark' es incuestionable, así como de un valor incalculable. Pero 'Resident Evil' -o la propia Capcom- no es más que el alumno aventajado que es capaz de superar a su mentor. Porque aunque adapta su producto a las piezas ya existentes, es capaz de ensamblarlas de un modo mucho más elegante, al mismo tiempo que crea una ambientación sencillamente perfecta.

No era tan solo esa idea de un único escenario, tan pequeño como grande al mismo tiempo. Rápidamente identificable, incluso con el paso de los años. Sino también de todo lo que giraba a su alrededor: tanto a nivel visual o de ambientación, como a nivel jugable. Todo parecía encajar. Habitaciones pequeñas pero con un gran carisma, y en las que puzles y enemigos se fundían en un solo desarrollo; un sentimiento de soledad, misterio y desesperación que chocaba al mismo tiempo con ese enfoque de serie B; una forma de contar el argumento como si de un libro de Stephen King se tratara... Todo, absolutamente todo era nuevo en aquella época.

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El auténtico Survival Horror

El primer título de la franquicia, tenía el duro y complicado trabajo de presentarse en sociedad. Si las bases jugables no hubieran estado a la altura, probablemente nada habría ocurrido después. Pero también es verdad que tenían una gran responsabilidad en contar una gran historia, o lo que hoy llamaríamos como "el lore" de la saga. Y 'Resident Evil' supo hacerlo de una manera muy efectiva: poco a poco, mediante documentos que te metían de lleno en la piel de quiénes los escribían. Míticas son ya esas cartas del pobre desgraciado que se va transformando a medida que pasan los días -rasca, pica...-, por ejemplo. Y lo mismo ocurría con los protagonistas, de gran carisma y atónitos ante lo que acontecía, o con los sustos, de una brillantez y una originalidad que hoy en día casi se ha perdido. Desde el zombie que salía del armario, hasta la "sorpresa" que nos esperaba si intentábamos salir de la mansión por la puerta principal. Lo que llegué a sufrir ahí...

Pero si hay algo que realmente me cautivó de aquel primer título de la franquicia, no fue tan solo eso. Ni siquiera sus grandes giros de guión, para presentar una historia que además de allanar el camino de cara al futuro, también habría sido capaz de cerrar el argumento para siempre. Para mí, lo esencial era la jugabilidad: supervivencia y un control prácticamente exagerado de cada situación y habitación. La forma más elegante de realizar backtracking que se había visto jamás -incluso en el futuro muchos lo hicieron peor, como el propio Kojima con el alucinante 'MGS'. Cada habitación suponía una gran exploración la primera vez que la visitabas, pero también implicaba un recordatorio para volver a resultar interesante más adelante. Cada enemigo implicaba una decisión: lo dejo pasar, o lo abato ahora; quizás en el futuro implicará una ventaja o un inconveniente... ¿Y las balas? Más vale que ahorre un poco...

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A estas alturas no vamos a analizar el juego en sí. Pero una cosa la tengo clara: lo tenía todo. Probablemente el mejor juego de terror de la historia hasta aquel momento, con la capacidad y el carisma suficientes como para crear un nuevo género a partir de piezas que en realidad, ya existían por separado. Y con una gran potencia de cara a contar cosas. Fueran personajes, conflictos, o historias de terror. Ya no había marcha atrás. La pesadilla había empezado; y lo que resultaba casi imposible... aconteció. Superar la idea original...

A lo grande

Y creo que se puede resumir de un modo bastante elegante a la segunda entrega de la saga con una simple frase: Es aquella obsesión de realizar secuelas "a lo grande", pero sin olvidar en absoluto las raíces y los puntos que te han hecho fuerte en el pasado. Es muy habitual que en grandes sagas cinematográficas, o incluso en el sector de los videojuegos, algunos desarrolladores opten por realizar secuelas que lo magnifican todo. No hablamos de mejorar los gráficos, o de aportar novedades jugables -que lógicamente también ocurre. Más bien es una cuestión de agrandar los conflictos, a unas cotas mucho más globales. Ejemplos los hay tanto de buenos como de malos: 'Alien 2' sería uno de los buenos a nivel de cine. Se acabó el misterio; ya no hay tanto de que temer, vamos más armados, sabemos a qué nos enfrentamos y la acción se intensifica. En este caso el resultado no estuvo para nada mal. En el de los videojuegos también tenemos grandes ejemplos: como el de 'Dead Space 2'. Que sigue siendo uno de los "buenos" ejemplos.

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Sin embargo, 'Resident Evil 2' supo hacer eso sin llegar a una exageración tan grande. Porque aquí no se magnificaba todo por el hecho de lo que ocurriera en pantalla; sino más bien por lo que el jugador conocía. Éramos nosotros los que sabíamos qué era el Virus-T, los zombies o Umbrella. Ya se había encargado el primer juego de dejarlo claro. Pero los protagonistas -en este caso 2- seguían alucinando con lo que se encontraban. El conflicto se trasladaba a otro punto, en el que seguían siendo bastante "inocentes" aún. Era como volver a la pesadilla desde otro punto de vista, pero añadiendo más elementos a "ese lore" tan comentado antes. Todo lo que había hecho grande al primero, volvió a repetir en el segundo, pero ampliando horizontes, claro está.

Para empezar, sustituyendo la gran mansión, por las comisaría de Raccoon City. Aunque, en este caso, ampliando la experiencia con una variedad mayor: alcantarillas, calles de la ciudad... Y para acabar, con una gran revolución, capaz de volver a revolucionar el género de nuevo. En esta ocasión, gracias a la combinación de los personajes, escenarios y CD's. Jamás habíamos visto una forma tan original de presentar la rejugabilidad; de contar la historia de los secundarios (aunque en el primero ya había algo parecido), o de dar tanta originalidad a la forma de contar la historia. Si a esto le añadimos un mayor hincapié a la acción, que no vino de golpe en 'Resident Evil 4' -fijaos como empieza el juego, con mil zombies rodeándonos junto al fuego-, unos puzles más numerosos y originales si cabe, y novedades a nivel de enemigos "puñeteros", delante tenemos lo que significaba esta secuela: la perfección de una idea ya consolidada.

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La peor pesadilla

Algo diferente fue el rol que adoptó 'Resident Evil 3: Nemesis', el último de la era clásica (con permiso de 'Code Veronica'). Realmente brillante según la crítica, y capaz de pulir aún más uno de los aspectos que peor han envejecido de aquella trilogía (el control); pero quizás algo falto de ideas e inventiva según algunos fans, y con el análisis de la actualidad. El caso es que, desde el punto de vista histórico, a mí me resulta fascinante e importante -a partes iguales-, hacer un balance sobre la evolución que sufrió la franquicia con esta entrega. Perdió el factor sorpresa, y sustentó el interés de los fans en la novedad que suponía 'Nemesis' (no dejaba de ser una evolución de lo visto con Tyrant en el segundo), pero también allanó el camino para lo que acabó implicando el cambio con 'Resident Evil 4'.

Para empezar, porque la acción tomó si cabe, una importancia más relevante aún -este sería el 'Alien 2' de la saga 'RE'. Y porque el miedo dio un giro hacía el agobio. Los enemigos normales -fueran o no zombies-, ya no daban tanto miedo. No solo porque nuestros movimientos habían mejorado y porque el diseño de los niveles invitaba a enfrentarnos a ellos; sino también porque había algo mucho peor a lo que temer: Nemesis. Cada vez que aparecía en pantalla, nuestras pulsaciones aumentaban considerablemente. Supongo que muchos de vosotros ya sabéis que en realidad era posible abatirlo -una locura, dicho sea de paso-, pero lo normal y lo habitual era tener que largarse de ahí a toda pastilla.

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Aún así, Capcom no perdió su capacidad para sorprender por un lado, y la de seguir puliendo algo casi perfecto por otro. En lo primero, gracias a lo interesante que resultaba para el jugador volver a personajes del primer juego como Jill Valentine, o jugar a un título que transcurría en varios momentos temporales relacionados con la segunda entrega -aunque eso también implicaba revisitar escenarios. En lo segundo, perfeccionando al máximo la parte de acción, y añadiendo grandes aspectos de interés para la saga, como modos extra o la posibilidad de crear munición. Como decíamos, el cambio en 'Resident Evil 4' no fue tan repentino como se llegó a comentar en aquella época.

El hijo legítimo

Pero antes de llegar a ese gran cambio que supuso la primera entrega en exclusiva para una consola de Nintendo -al menos al principio-, la verdad es que la saga se estrenó en la nueva generación de consolas con un título realmente brillante. Según algunos, algo sobrevalorado por los fans; según otros, el mejor a nivel argumental y el verdadero camino que la franquicia debería haber seguido. Lo que yo tengo claro, es que es un grandioso título que, a pesar de no llevar un número de serie, bien merece ser el único spin off en aparecer en este reportaje. Aparecido primero para Dreamcast y posteriormente para PS2 y GameCube, 'Resident Evil Code: Veronica sigue siendo a día de hoy el único título original de la franquicia que combinó el estilo de juego clásico con unos escenarios completamente realizados en 3D.

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Algunos comentan lo mal que le sentaron los cambios a la franquicia, en el sentido de que esta entrega no ha envejecido muy bien a nivel gráfico. Desde mi punto de vista fue otra vuelta de tuerca que Capcom le dio a la saga. Experimentando, y viendo cómo podía seguir evolucionando aquel concepto en nuevas generaciones de jugadores. Sí ya en PSone se habían criticado enormemente a los videojuegos que seguían llegando en 2D, imaginaos lo que pudiera haber ocurrido si 'Resident Evil Code Veronica' o incluso 'RE 4' hubieran llegado con fondos prerrenderizados como tal. O no, porque posteriormente lo hicieron el REmake del primero para Cube -el mejor en su especie seguramente-, o 'Resident Evil Zeror' -que hasta hace poco seguía siendo exclusivo de consolas de Nintendo.

Donde quiero llegar, es al hecho de que ese 'Code Veronica', aparte de ser fantástico a nivel argumental por el regreso de personajes como 'Claire', 'Chris' -los hermanos por primera vez-, o 'Wesker', o por explicar mejor los orígenes de la familia Spencer o de Umbrella, también implicó una experimentación por parte de Capcom que acabó desembocando tanto en esos dos juegos exclusivos de GameCube, ambos demostradores de que Capcom podía seguir evolucionando aquel mismo concepto del original -con nuevas mecánicas como por ejemplo el cooperar con otro personaje-, o como en el futuro 'Resident Evil 4'. En otras palabras, se desestimó ese camino, para volver a las raíces por un lado, y con gran acierto artístico, y para revolucionar la franquicia por otro. Quizás es ahí donde más controversia existe, lógicamente. Pero no por ello deja de resultar interesante a la hora de repasar la historia.

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