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Los juegos más influyentes de Ubisoft en 30 años de historia - La Retro Zona
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ANIVERSARIO

Los juegos más influyentes de Ubisoft en 30 años de historia - La Retro Zona

Categoría: Reportaje
15 de Enero 2017 | 13:37

'Beyond Good & Evil', el experimento premia

Hoy en día estamos muy acostumbrados a criticar a las compañías que, tras obtener el éxito rotundo en alguna de sus franquicias, las explotan hasta la saciedad. No nos vamos a engañar; Ubisoft también ha vivido de ello en cierto modo (no solo con la serie 'Tom Clancy'; también 'Assassin's Creed'). Pero el problema es que a veces nos olvidamos de que esos ingresos también son fundamentales para poder experimentar sin tanto riesgo. Y eso hay que premiarlo. Y vaya si lo hicieron los jugadores tras disfrutar de 'Beyond Good and Evil: hasta el punto de alzarlo a la categoría de juego de culto. Y no hay más que mirar el presente, para ver lo realmente influyente que fue este título de 2003, obra del padre de 'Rayman': 'Michel Ancel'. ¿Por qué lo digo? Seguro que ya lo sabes: su secuela ha sido fruto de los mil y un rumores, hasta el momento en el que recientemente se anunció de forma oficial. Y... ¡sorpresa! Ahora resulta que podría ser uno de los exclusivos iniciales de Nintendo Switch, y por lo tanto uno de los motivos por los que miles de jugadores podrían comprarse la consola.

Ubisoft reportaje 8

Pero, ¿qué tenía el juego original para haber conseguido esto? Pues no solo un argumento realmente interesante, con unos protagonistas muy carismáticos (principalmente 'Jade') y una conspiración de ciencia ficción que gustará mucho a los amantes del género. También una propuesta muy poco convencional que, si bien no ayudó el juego a convertirse en un éxito comercial (más bien fue un fracaso), sí le sirvió para ser aclamado por la crítica. En esencia, 'Beyond' no deja de ser un juego de acción y aventuras con elementos de puzzles y sigilo, pero tremendamente original y divertido. No solo nuestra protagonista tenía un amplio abanico de habilidades, que aportaban mucha variedad al desarrollo, sino que ese aire de "investigación" clandestina que tenía le sentaba realmente bien a la ambientación. Todo sin olvidarnos de lo variado de un desarrollo que además nos incitaba a seguir explorando y derrotando enemigos, ya que así conseguíamos crédito para comprar nuevos objetos o vehículos. En definitiva, un juego que no podía faltar en esta lista, porque es la viva prueba de que las compañías no solo piensan únicamente en su beneficio personal. Por más que la gente haya pedido una secuela, si a nivel comercial no compensaba, lo más fácil habría sido olvidarla, ¿no?

'XIII', el Cell Shading al descubierto

Aunque más o menos hemos ido viendo juegos que utilizan la técnica 'Cell Shading' en los últimos años, bien podríamos decir que hubo una época en la era de los 128 bits en la que no solo proliferaban más este tipo de prácticas, sino que también sentaban realmente bien a los juegos. Supongo que no cabe duda de que encontramos el summum en títulos como por ejemplo 'Okami'. Pero si tuviera que hablar de un par de ellos realmente originales, distintos a los demás, y sobre todo más desconocidos, sin lugar a dudas mencionaría juegos como 'Auto Modellista', o el que nos ocupa hoy: 'XIII'. Un FPS desarrollado por Ubisoft en 2003 (salió pocos días después de 'Beyond', precisamente) que se basaba en la serie de novelas gráficas belgas del mismo nombre, y que proponía un shooter muy poco convencional. ¿Por qué? Todo estaba realizado como si estuviéramos dentro de un cómic. No solo aparecían viñetas cuando disparábamos a los enemigos, como narrando los sucesos (es un juego con bastante gore, por cierto), sino que el uso que se hacía de la técnica del Cell Shading era realmente exquisito.

Ubisoft reportaje 9

Nuestro objetivo era investigar quiénes éramos y por qué teníamos amnesia, y para hacerlo tendríamos que hacer frente a un buen número de misiones, repartidas en 13 capítulos muy bien estudiados (siguiendo con el tema del cómic). Múltiples onomatopeyas, palabras que están dentro de burbujas y sueltan efectos sonoros... Todo estaba realmente cuidado, y además a nivel jugable resultaba una experiencia muy divertida y variada. No solo por las distintas y diferenciadas armas que teníamos a nuestra disposición (un total de 16), sino también porque podíamos usar objetos del escenario a nuestro favor, hacer uso del sigilo en ciertas misiones, o incluso tomar rehenes en varias ocasiones para utilizar a los enemigos como escudos. La ambientación es realmente inmersiva, y por si fuera poco también ofreció un multijugador bastante interesante, que además contaba con bots. Aunque cabe decir que en cuanto a eso último, lo mejor es optar por la versión de PC, que es la que más modos tiene, y la única que presenta hasta un editor de mapas. Si te gusta el género tienes que probarlo.

'Far Cry', una isla a nuestros pies

Puede que hoy en día el género sandbox esté realmente arraigado no solo por cantidad sino incluso por calidad de los títulos que nos llegan. Sin embargo, tiempo atrás eran cosa únicamente de los juegos que se especializaban en el género: por ejemplo 'Grand Theft Auto'. O en otras palabras, lo máximo que podíamos ver de sandbox en un juego de acción, eran elementos como pequeñas misiones secundarias. Por todo esto, y también por ser muy respetuoso con el género al que pertenecía realmente, el primer 'Far Cry' fue realmente revolucionario. Un título nacido inicialmente de forma exclusiva para PC, en el lejano año 2004, y que posteriormente saldría en la primera Xbox (bajo el nombre de 'Far Cry Instincts'), e incluso en PS3 y Xbox 360 (revisión HD). Desarrollado por los chicos de Crytek Studios, que por desgracia ahora están en horas bajas, fue un título realmente completo, largo, divertido y sobre todo inteligente.

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Porque si tuviéramos que destacar aquello en lo que realmente no tenía rival en aquel momento, no me cabe la menor duda de que sería la IA de los enemigos. Era un juego tremendamente difícil. Un FPS con un desarrollo aparentemente típico, pero en el que las misiones se podían completar de múltiples formas distintas. Y los enemigos no ponían las cosas fáciles, incluso aunque nosotros pudiéramos escoger libremente la forma de enfocar el juego. Sigilo, acción directa, vehículos, aprovechar las ventajas que el terreno de la grande isla nos daba... Las opciones eran tantas, y la duración del título tan elevada, que hasta se le hizo raro a más de un periodista de aquella época. Y todo, sin olvidarnos de que a nivel gráfico era absolutamente arrebatador. La isla era grandiosa; la IA como ya hemos dicho una pasada; y sobre todo los colores parecían tener vida propia, empezando por el Sol, y acabando por los distintos efectos que aparecían en pantalla. Los tiempos de carga eran irrisorios (hay muchos títulos que hoy en día los tienen más largos), y por si fuera poco, el tan mencionado hoy en día HDR ya existía en este título. Vale, hacía falta una tarjeta gráfica que soportara Shader Model 3.0 en aquel momento, pero funcionar, funcionaba.

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