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Especial 25 años de SNES: 6 grandes juegos que no salieron de Japón
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SNES

Especial 25 años de SNES: 6 grandes juegos que no salieron de Japón

WII DS 3DS WIIU RETRO
Categoría: Reportaje
20 de Noviembre 2015 | 21:41

Si os pensáis que el único RPG que no han podido probar ni siquiera los norteamericanos es el 'Seiken Densetsu 3', estáis completamente equivocados. 'Live A Live' es otra de esas propuestas exóticas, originales, y tremendamente mágicas que los nipones pudieron disfrutar en su época, y cuyas virtudes van más allá de presentar las típicas aptitudes de un grande del género. Quizá no sea una obra maestra (como sí lo es el primero de los juegos de los que hemos hablado hoy), quizá su baja dificultad no sea el ejemplo a seguir para un título del género, e incluso puede que su final nos decepcionara a más de uno. Sin embargo, no por ello deja de ser único en su espécie, y sobre todo, no deja de ser un juego con una ambientación realmente atractiva, una banda sonora genial, y un apartado gráfico más que digno para la época. Un título que, al igual que 'Seiken Densetsu 3', fue desarrollado por Squaresoft, pero que en cambio, no venía de ninguna saga, y tampoco tuvo secuela alguna.

Apareció en el mercado el 4 de septiembre de 1994, y con el sello de Squaresoft bajo el brazo, nos ofreció un RPG táctico muy distinto a lo que estábamos acostumbrados hasta el momento. Pero, ¿por qué fue tan original 'Live A Live'? Es fácil de explicar, pero difícil de imaginar si no lo comprobáis por vosotros mismos. En resumen, podríamos decir que delante de nuestros ojos, teníamos un juego capaz de ofrecer mecánicas diferenciadas entre ellas en función del capítulo que estuviéramos jugando. De ese modo, los distintos capítulos de la aventura eran temáticos, y nos invitaban a visitar distintas épocas de la historia como la prehistoria, o la época del lejano oeste. La peculiaridad era que, más allá de un cambio a nivel estético, cada uno de esos capítulos tenía su propia estructura de juego. Y lo más importante: aunque en un primer momento pareciera que todos eran independientes y no estaban ligados entre sí, al final desbloqueábamos unos extra en los que todo cobraba sentido.

Un 'Final Fantasy V' táctico

Aunque en realidad 'Live A Live' no tiene nada que ver con 'Final Fantasy V', sí podemos decir que comparten un estilo gráfico prácticamente calcado. Por lo menos en cuanto a los escenarios y los sprites de los personajes se refiere, porque cuando entramos en batallas la cosa cambia, y mucho. Ahí, 'Live A Live' es capaz de sorprender al más pintado, ofreciendo unos grandes y detallados sprites que además nos deleitan con muchas y variadas animaciones. En cuanto a la mecánica de estos combates, podemos decir que ofrecían diversión directa, pero seguramente con una baja dificultad que lastraba un poco el conjunto. Cuando terminaba un combate, la energía de los personajes se regeneraba sola, y además los ataques mágicos no consumían puntos mágicos, sino tiempo o turnos.

Live a Live SNES

Tenía sus toques estratégicos muy acertados, pero la limitación de la época no me parece una excusa, teniendo en cuenta que había representantes del género mucho mejores en eso. Aún así, tenía elementos divertidos para los apasionados al género: podíamos subir de nivel, y las habilidades y armas de nuestros protagonistas eran acordes con la época en la que estábamos según el capítulo. Su sistema se basaba en el típico escenario cuadricular, y solo podíamos manejar entre uno y cuatro personajes. Lo que sí acompañaba, y mucho, en esta aventura, era la grandiosa banda sonora, compuesta por la gran 'Yoko Shimomura', quizá desconocida en aquella época, pero tremendamente reputada en la actualidad. Suyas son las bandas sonoras de juegazos de la extinta Squaresoft como 'Parasite Eve', o 'Legend of Mana'. Todo eso sin olvidar que fue la compositora de la banda sonora de 'Street Fighter II', o de la saga 'Kingdom Hearts'. Ahí es nada.

Más allá de los pequeños defectos mencionados hasta el momento, hay algo que debe quedar claro: 'Live A Live' es un producto realmente único, no solo en el catálogo de Super Nintendo (en este caso de Super Famicom) en particular, sino en el de cualquier consola existente hasta día de hoy. Muy mágico, diferente, capaz de transmitir emociones a las que otros ni se acercan, y en definitiva, un juego que consigue aunar en una varias historias independientes. Alguna de ellas, como por ejemplo la del capítulo que se ambienta en un mundo de ciencia ficción, son sumamente originales y rompen todos los esquemas. Una pena que en Squaresoft se olvidaran por completo de él, e incluso podemos decir que se nos antoja improbable que Square Enix decida recuperarlo o hacer algo con la licencia. Aunque, teniendo en cuenta el carisma que tiene, quizá es mejor que siga siendo así.

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