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Entrevista a Carlos Oliveros, 'Xenocider' Dreamcast: "Hay que prestar atención a jugadores que echan de menos el pasado"
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VOLVIENDO A MEGA DRIVE

Entrevista a Carlos Oliveros, 'Xenocider' Dreamcast: "Hay que prestar atención a jugadores que echan de menos el pasado"

PC MAC 3DS
Categoría: Reportaje
18 de Mayo 2016 | 08:31

Después de conocer el proyecto que el estudio español Retro Sumus tiene ahora mismo publicado en Kickstarter, 'Xenocider', decidimos aventurarnos a saber más sobre este juego que se apunta a ese sector de lanzamientos para consolas añejas que se niegan a morir. Para ello hablamos con Carlos Oliveros, antiguo redactor en publicaciones sobre videojuegos que ahora se ha lanzado a crear los suyos propios junto a otros valientes.

 Carlos Oliveros

Marco Gonzálvez (Zonared): Empezando por el principio descubrimos que tanto tú como el resto de los componentes de Retro Sumus habitáis comunidades de fans de plataformas como Sega Saturn o Dreamcast y ahí os empezáis a conocer ¿En qué momento decidís que os queréis juntar bajo un solo nombre y empezar a desarrollar vuestros propios juegos?

Carlos Oliveros (Retro Sumus): Efectivamente la mayoría venimos de foros como SegaSaturno y Dreamcast.es, pero el momento en el que nos hacemos amigos y empezamos a hablar más viene, en realidad, de 'Pier Solar', un RPG independiente lanzado en 2010... para Mega Drive.

Obra de Watermelon, 'Pier Solar' es seguramente la mayor aventura de 16 bits jamás creada, al menos en cuanto a memoria: su cartucho de 64 megas así lo atestigua, todo un récord para la máquina. Yo participé como beta-tester y traductor al español para esa primera versión de Mega Drive y, cuando se planteó la idea de reprogramarlo para plataformas modernas, se encontraron con que no sabían cómo "traducir" el intrincadísimo código original a, digamos, PlayStation 3, PlayStation 4 y demás.

Conociendo a Chui por su reputación como co-creador de los emuladores 4ALL para Dreamcast y de eventos como RetroMadrid, le puse en contacto con Watermelon. Creo que no les hizo falta mucho para ver que era su hombre, y él se encargó de esa reprogramación, y yo de traducir todas las partes nuevas e ir beta-testeando de nuevo. Abel entró para rediseñar en 3D una fase que en la versión cartucho se había realizado en modo7, esa característica que se suponía que la Mega Drive no soportaba pero que los de Watermelon hicieron posible.

En resumen, aunque "nacemos" un poco de dichos foros, nos conocemos y juntamos a raíz de 'Pier Solar'. Y un día decidimos juntarnos para intentar sacar adelante nuestras propias ideas y proyectos. Dos de esas ideas se titularían 'Ameba' y 'Xenocider'... y en esas estamos.

 Pier Solar en físico

MG: ¿Es 'Pier Solar' el primer trabajo que realizáis cada uno de forma profesional dentro del sector de los videojuegos o teníais experiencia previa en vuestros respectivos campos?

CO: Bueno, hay que aclarar que 'Pier Solar' no es un proyecto "nuestro", aunque trabajásemos o colaborásemos en él a diferentes niveles y en diferentes momentos. Profesionalmente, Chui ya llevaba toda la vida en programación y Abel en diseño 3D; por mi parte, llevaba unos años de redactor precisamente en una revista de videojuegos. Desde luego este sería el primer título comercial en el que nos involucraríamos, sí, tras otras colaboraciones más por amor al arte.

MG: Una vez sois parte de un solo equipo y toca empezar a trabajar juntos ¿Cómo os organizáis trabajando desde lugares lejanos como son Zaragoza, Málaga y Madrid?

CO: Teníamos la suerte de haber compartido buenos ratos en eventos retro y habernos visto las caras, supongo. Para empezar a trabajar, cada uno se dedica a su campo desde su ciudad y nos mantenemos informamos mutuamente en un grupo de Hangouts, en el que hacemos reuniones en forma de videollamadas periódicas a horas intempestivas (es decir, cuando ni estamos trabajando ni hay niños despiertos). A eso le añades almacenamiento en la nube y todas esas modernidades, y al final no resulta tan complicado.

MG: ¿Niños? Eso significa familias de por medio ¿Os habéis planteado mudaros a un sitio en común para trabajar desde una oficina si Xenocider y Ameba dan buenos resultados?

CO: Bueno, para estar trabajando en un juego para una plataforma retro, por fuerza tienes ya una edad. Al menos, una edad suficiente como para haberte aficionado a esa plataforma en su día. Y eso conlleva, digamos, cosas de la vida. La familia es una de ellas. Por ahora no nos hemos planteado nada parecido, en gran medida porque tampoco hemos tenido problemas para trabajar así. En general, el problema no es la lejanía, es no poder dedicarnos a tiempo completo al desarrollo por tener nuestros respectivos trabajos. De ahí, en parte, la búsqueda de financiación.

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