Entrevista a Carlos Oliveros, 'Xenocider' Dreamcast: "Hay que prestar atención a jugadores que echan de menos el pasado"

VOLVIENDO A MEGA DRIVE

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 18 de Mayo 2016 | 08:31

Hablamos con Carlos Oliveros de Retro Sumus sobre 'Xenocider', Ameba, juegos modernos para consolas añejas y sobre la comunidad que las mantiene vivas.
 Xenocider

MG: Entrando a hablar de lo que es 'Xenocider', lo habéis definido como un claro homenaje al clásico 'Space Harrier' con reminiscencias a 'Galaxy Force' y 'Sin & Punishment' ¿Qué tipo de experiencia nueva ofrecerá a los que ya disfrutaron de esos clásicos que presumiblemente serán el público principal de vuestra obra?

CO: Viendo cómo nos ha salido la demo, creo que al final parece tener más de 'Sin & Punishment' que de 'Space Harrier', porque la protagonista va corriendo y puedes saltar, esquivar enemigos y apuntar. Lo que me alegra poder decir es que el juego consta de 10 escenarios muy diferentes en los que tanto el aspecto visual como las físicas cambian mucho, y que habrá planetas con menos gravedad (en los que básicamente se puede volar), otros en los que haya que esquivar más que disparar, otros en los que saltar entre plataformas, etc.

Además, esos 10 niveles se podrán jugar en un orden diferente en cada partida, ya que hay diferentes rutas. Entre niveles estará disponible una pantalla de mejora de habilidades según la puntuación, y eso afectará al desempeño en el nivel siguiente.

También nos hemos preocupado de incluir varios niveles de dificultad y modos de juego, no solo una campaña y punto: habrá un modo historia, un modo arcade y un "boss run" desbloqueable. Si se alcanzan los stretch goals en la campaña, también implementaremos un modo survival o "endless". En resumen, buscamos ofrecer una experiencia más rica sin dejar por ello de ser eminentemente arcade, y dotar al producto de una mayor rejugabilidad.

MG: Las habilidades de Xara, protagonista de la aventura, puede mejorarse a lo largo del juego ¿Puedes contar en qué consistirán dichas habilidades?

CO: En función de las características del entorno, nos interesará mejorar la potencia del jetpack para volar más tiempo, o la resistencia de su armadura, o la potencia del arma. Todavía estamos estudiando si, además de eso, implementaremos power-ups u otros objetos que se puedan adquirir entre niveles.

MG: Hemos hablado de posibles power-ups, de habilidades para Xara pero ¿Qué hay de las armas? ¿Veremos varias distintas a lo largo del juego?

CO: Es algo que aún estamos estudiando. Los power-ups pueden ser alternativas a las armas, o que éstas también se puedan cambiar. Según veamos la dificultad que va tomando el juego, veremos si tiene sentido implementar esa característica.

MG: Para los millennial como yo que no hemos jugado a 'Space Harrier' pero hemos probado la demo de 'Xenocider' en PC ¿Cómo se controla un juego en el que hay que esquivar y apuntar al mismo tiempo en sistemas con un solo stick como Dreamcast sin el Twin Stick o 3DS sin el Circle Pad Pro?

CO: Ya en la época de Dreamcast había juegos frenéticos como 'Quake 3 Arena' en los que eso se solucionaba utilizando los gatillos traseros para el movimiento lateral, o simplemente mediante la customización totalmente libre de los controles. En nuestro caso, 'Xenocider' tiene un control muy sencillo y en el mando de Dreamcast sobran botones. Al salto y el disparo sólo se suma el desplazamiento lateral y el movimiento de la mirilla.

 Xenocider en 3DS

MG:¿En 3DS el juego hará uso de las funciones táctiles?

CO: En 3DS por ahora podemos garantizar que tendrá efecto 3D y soporte para Circle Pad Pro. Estamos estudiando si implementar funciones táctiles y cómo hacerlo.

En Dreamcast por ejemplo nos alegra decir que el juego soportará el ratón y teclado oficiales de la consola (para apuntar con mayor facilidad), ¡así como el tan escasamente utilizado Twin Stick!

 Ameba

MG: Pues ahora que ya sabemos lo que pretende ofrecer Xenocider y cómo se juega hablemos de algo tan injustamente infravalorado en los videojuegos; la banda sonora. Para la de Ameba ya hay piezas que se pueden escuchar en diarios de desarrollo y Juanjo Martín, vuestro compositor, tenía inspiraciones interesantes para la música de la visual novel como "Chopin" ¿En el caso de Xenocider las influencias vienen de la misma parte que las que dieron lugar al juego?

CO: Efectivamente en Ameba el favoritismo de Juanjo por Chopin se deja a su aire. Para Xenocider las referencias son indudablemente grandes arcades de los 80 y 90, y muchos temas musicales "metálicos" de Mega Drive. Sonic, Shinobi o Mega Turrican entre ellos.

MG: No es nada difícil seguir el desarrollo de vuestros juegos al detalle, parece que le habéis cogido gusto a los Diarios del Desarrollador ¿Va a ser este espíritu de transparencia la tónica general del estudio?

CO: Lo cierto es que sí. Como explicamos en la propia campaña de Kickstarter, no consideramos aceptable que un creador pida el apoyo de los usuarios y luego los deje en ascuas sin información. Si te han apoyado, si te han confiado su dinero, merecen estar al día de lo que haces con él. Y vivimos en una época en la que 140 caracteres casi funcionan como nota de prensa, así que no cuesta nada ser transparente con tu comunidad.

Hemos ido publicando una serie de vídeos, que llamamos Dev Diaries (diarios de desarrollo) en los que mostramos cómo diseñamos los enemigos de Xenocider o cómo se crean los personajes de Ameba. En nuestro canal de YouTube están todos y tenemos intención de seguir publicándolos regularmente.

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