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Entrevista a Carlos Oliveros, 'Xenocider' Dreamcast: "Hay que prestar atención a jugadores que echan de menos el pasado"
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Entrevista a Carlos Oliveros, 'Xenocider' Dreamcast: "Hay que prestar atención a jugadores que echan de menos el pasado"

PC MAC 3DS
Categoría: Reportaje
18 de Mayo 2016 | 08:31

MG: Si pasara lo peor y la campaña de financiación fracasara qué pasaría con Xenocider ¿Se verá ralentizado su desarrollo o se cancelaría temporal o permanentemente?

CO: Ameba y Xenocider son como nuestros niños, y no los podríamos abandonar. El desarrollo se ralentizaría... poderosamente. Años, sin duda. Más que nada porque tendríamos que avanzar en ellos en nuestros ratos libres, muy de higos a brevas. Lo que ahora calculamos que podríamos hacer en poco más de un año seguramente no bajaría de cinco, a ese ritmo. Y si eso ocurre, ya sabemos cómo son estas cosas: por el camino uno puede perder el interés, o cambiar de trabajo o perderlo, o que surjan cosas que te obliguen a posponerlo más aún, etc. No te sabría decir.

 Xara de Xenocider

MG: Comentan quienes han pasado por ello que sostener una campaña en Kickstarter es un infierno de nervios y ansiedad, en el momento de esta charla a penas lleváis 4 días pero cómo ha sido la preparación previa para el proyecto ¿Habéis charlado con compañeros de la industria para pedir consejo?

CO: Sí, es un infierno de nervios y ansiedad, y sí, hemos estado en contacto con otros desarrolladores que han pasado por lo mismo. De hecho, en nuestro vídeo de Kickstarter aparecen como invitados dándonos su apoyo dos de ellos, los creadores de Alice Dreams Tournament y el principal artífice de Elysian Shadows, ambos proyectos planteados para Dreamcast y financiados con éxito. Nuestra mayor ayuda, en todo caso, ha sido la de Tulio Gonçalves, ex presidente de Watermelon y co-creador de Pier Solar, a quien consideramos un amigo tras tantísimas conversaciones a lo largo de estos años.

 Xenocider

MG: A pesar de los pocos días que la campaña lleva publicada la cosa pinta bien y se pueden ver algunas contribuciones interesantes como la de 300 dólares que da acceso a todas las ediciones del juego, o la de 600 dólares que permite a quien paga crear un enfrentamiento contra un jefe final. Este tipo de "rewards" existen en otras campañas pero rara vez alguien paga por ellas ¿Crees que la fanbase de Dreamcast todavía es lo suficientemente fuerte como para que este tipo de desarrollos sean rentables más allá del homenaje? Los nombrados Saber Rider, Pier Solar, Elysian Shadows y Alice Dreams Tournament parecen demostrar que así es

CO: Creo que hay de todo y que depende mucho de cómo el equipo haya conseguido comprometer a su comunidad. Los de Elysian Shadows hicieron partícipes a sus fans de cada pequeño avance en el desarrollo durante años antes de lanzar la campaña. Pier Solar arrastraba ya una legión de fans de la versión en cartucho, y otra igual de usuarios que demandaban una adaptación a máquinas modernas. Ellos por ejemplo sí vendieron muchas de las recompensas más caras, incluyendo la recopilación de bocetos a lápiz o las consolas customizadas. Sobre nuestra recompensa consistente en convertir al comprador en un jefe de nivel, aún es pronto para alarmarse sobre si se vende o no, pero sabemos de un grupo de amigos que están reuniendo dinero poco a poco para convertir en jefe de fase a uno de ellos, por el simple hecho de echarse unas risas disparándole en el juego. Muchas de estas recompensas funcionan así, o bien por el afán del coleccionista que busca algo único e irrepetible, o bien por pura diversión, porque son productos muy especiales.

MG: ¿Crees que hay espacio para un catálogo más extenso de nuevos juegos dedicados a consolas que ya no se fabrican en la era de la VR y los AAA de 500 millones, aunque haya que seguir recurriendo a desarrollar versiones actuales para que sea viable? ¿Conoces más proyectos como los vuestros en desarrollo?

CO: El espacio existe. De lo contrario, RetroBarcelona no tendría el éxito que cosechó esta última edición, ni lo cosecharía RetroMadrid (aunque ahora mismo no se celebre de forma indefinida por otros motivos). Los juegos de estética retro siguen vendiéndose, aunque no puedan competir con el marketing de las grandes producciones. Y los jugadores que echan de menos esas mecánicas sencillas también son un público al que hay que prestar atención. El hecho de lanzar estos juegos en plataformas antiguas o no ya es otra historia, que en nuestro caso merece la pena por vocación. Ahí tienes por ejemplo Volgarr the Viking. Sus creadores lo lanzaron en Steam, pero liberaron gratuitamente un port a Dreamcast. Es obvio que tenían cariño a la consola, pero que por razones en las que no vamos a entrar no podían lanzar esta versión de manera oficial. Lo gracioso y a la vez ilusionante del tema es que los fans, aún agradecidos por contar con nuevo juego completo (y de una incuestionable calidad) para sus consolas, han pedido repetidamente un lanzamiento comercial en Dreamcast. En otras palabras, han pedido a sus creadores que les COBREN por ello, porque están dispuestos a pagarlo por mantener viva su consola. Creo que es un fenómeno digno de estudio.

Proyectos en desarrollo, como los nuestros, conozco alguno, pero o están en fases muy tempranas, o van a ser gratuitos, o no puedo hablar de ellos todavía porque los implicados no han elegido aún hacerlo ellos mismos. Pero oye, ahí tienes a NG:Dev.Team, que son mucho más apretaos que nosotros: ellos sacan cada año o cada dos años un juego en cartucho para Neo Geo. No muchas unidades y a 400-500 ?, pero las venden siempre todas. Y luego, normalmente, hacen un port a Dreamcast por menos de la décima parte. Yo mismo tengo tres de sus juegos y me declaro abiertamente fan de su trabajo.

MG: Hablando de comercializar ediciones, las versiones físicas de vuestro juego son limitadas en la campaña de Kickstarter ¿Tenéis pensado comercializar más copias al finalizar la campaña?

CO: Las ediciones estándar y especial, de hecho, no son limitadas. Sólo hemos puesto un límite a las dos ediciones que resultan más costosas y engorrosas para nosotros: una en caja metálica y otra en carcasa azul PAL. Los fans europeos de Dreamcast recordarán estas últimas con una mezcla de cariño y frustración (dada su fragilidad). Hemos puesto un límite de 50 unidades aproximadamente a cada una porque nos sería imposible atender una demanda de varios cientos de ediciones PAL, en caso de que esta demanda se diera. Pero la edición estándar en jewel case (caja de CD) y la limitada en caja doble de DVD (doble porque incluye tremenda banda sonora de Juanjo Martín) no tienen límite de unidades. ¡De modo que aprovecho para animaros a comprar muchas! ¡Vamos!

MG: Pues ojalá que os desborde la demanda y que la campaña de Kickstarter sea todo un éxito. Te agradezco Carlos todo lo que nos has descubierto sobre este sector de la industria de creadores y jugadores que mantienen con vida a las grandes consolas del pasado. Ha sido un placer charlar contigo y os deseamos a todo el equipo la mejor de las suertes

CO: Muchas gracias a vosotros. Esperamos que podáis echar un ojo a la campaña y a la demo jugable que, por cierto, está disponible en descarga para varias plataformas. Podéis probarla y, si os gusta, decidís si nos apoyáis o no. Gracias de nuevo y un abrazo.

Podéis ayudar a que 'Xenocider' sea una realidad pronto apoyándoles en su campaña de Kickstarter justo aquí.

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