Videojuegos y televisión, el divorcio que nunca llega

POR EL INTERÉS TE QUIERO, ANDRÉS

Por Jesús Agudo

El 9 de Diciembre 2010 | 11:15

La ventana catódica ha encontrado en los píxeles una fuente inagotable de beneficios. Analizamos cómo ha surgido esta millonaria relación y cuántos quebraderos de cabeza ha provocado a los fans.

Esta historia de amor-odio comenzó hace mucho, muchísimo tiempo, cuando los personajes de videojuegos distaban demasiado de tener una anatomía humana reconocible. Cuando el nombre de PlayStation no se les había ocurrido ni a los de Sony. Ya consolas como la Amiga o la Atari recibieron las primeras y rudimentarias adaptaciones de series de televisión de la época.

Dallas Quest

Culebrones como 'Dallas', que ni con la mente más abierta del mundo se nos podría haber ocurrido que pudieran pasarse a un videojuego, lo hicieron. Y no con uno, sino con dos. El género más habitual para las conversiones de series a juegos en ese momento era la aventura gráfica, que permitía que en pantalla aparecieran personajes conocidos (después de descifrar los píxeles, claro), que permitiera una trama parecida a un capítulo de la serie, y que resultara sencillo para los espectadores poco acostumbrados en su día al mundo de los videojuegos.

'Dallas Quest', que salió en 1984 para C64 y Apple II, seguía este estilo, con gráficos muy aceptables para ese momento aunque con una dificultad ridícula, pudiendo pedir pistas en ocasiones demasiado resolutivas. También en este juego se ve como muchas veces optan por incluir un personaje nuevo para no trastocar las historias de los conocidos de la serie. 'Dallas' para Spectrum y familia llevó la serie a un nuevo género, ¡la estrategia! Controlando una compañía petrolífera que compitiera con los Ewing y cuyo objetivo era arruinarlos. La mayor parte del juego era automático y limitado, así que de haber existido hoy, habría sido objeto de quemas en plazas públicas por parte de los jugones.

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