Cómo 'Sword Art Online' no entiende ni la Realidad Virtual ni los MMORPG - Outside Zonared

TODO LO HACE MAL

Cómo 'Sword Art Online' no entiende ni la Realidad Virtual ni los MMORPG - Outside Zonared

Por Benjamín Rosa Fernández

El 24 de Julio 2016 | 13:36

La franquicia presenta una Realidad Virtual falsa, imposible y peligrosa, junto a un concepto de MMORPG muy limitado y básico.

Con cascos de Realidad Virtual como Oculus Rift, HTC Vive, y PlayStation VR como tecnologías emergentes, aún hay mucho desconocimiento de cómo funciona, y de cómo hacer que funcione correctamente. Empecemos con que no es fácil llevar un juego a la Realidad Virtual, mucho menos un juego como un MMORPG tradicional como muchos pìden.

Sword Art Online

Una de las principales bazas para la Realidad Virtual es la inmersión total del jugador para hacer que creer que realmente se está dentro dle juego, y eso se tiene que hacer tanto a nivel visual como a nivel de introducción de comandos. de lejos, al introducción de comandos más realista posible es la de los sensores de movimiento como el Wiimote de Nintendo Wii o los PlayStation Move, por eso estos últimos se usarán mucho con PlayStation VR. En juegos más tradicionales, si ponemos como método de control un mando como el de Xbox One que viene con Oculus Rift, la inmersión sería muy reducida y como mucho el espectador podría mirar a los lados. En el caso de usar teclado y ratón, sería mucho más difícil dado que el propio casco impide ver el teclado y el control se dificultaría mucho, amén de que la llamada inmersión sería casi mínima. En estos dos casos, lo único que haríamos sería tener una pantalla a pocos centímetros de los ojos, además que la propia naturaleza de un MMORPG requiere de largas sesiones de juego, algo que los fabricantes de cascos de Realidad Virtual recomiendan evitar.

La interfaz como la de un MMORPG no se podría trasladar fácilmente a un juego de Realidad Virtual a no ser que se hiciesen filigranas tomando como referencia otros juegos, porque no sería cómodo para el jugador tener menús con datos en las esquinas de la visión. A la hora de mostrar la información de los los objetos, tendría que imitarse el estilo de 'Borderlands' en el que se muestran los datos en ventajas emergentes cuya posición está siempre encima del los objetos. Y a la hora de mostrar menús, tendrían que hacerse como los de 'Dead Space, que parecían estar integrados en el propio mundo del juego y ayudaban en gran manera a la inmersión. Porque no es tan sencillo como poner un punto de vista interactivo para hacer un juego de Realidad Virtual de verdad.

Sword Art Online

Pero el principal problema que presenta es que un producto comercial puede acceder directamente al cerebro del jugador sin preparación previa, algo que es imposible a día de hoy. Primero, para que una máquina pueda conectarse al cerebro, el usuario necesitaría tener unos implantes en el cuerpo para que la máquina pueda acceder a constantes vitales más profundas aparte de las pulsaciones del corazón. Y antes de comercializarse, tendrían que hacer pruebas para asegurarse de que en ningún momento sería posible causar daños cerebrales a los usuarios con un virus que afecte al hardware, además de que causaría una mayor paranoia social si ya tuvimos mucho miedo por parte de padres por el efecto 3D de Nintendo 3DS.

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