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'Raiders of the Broken Planet', la gran aventura de Mercury Steam
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'Raiders of the Broken Planet', la gran aventura de Mercury Steam

PC XOne PS4
Categoría: Reportaje
3 de Mayo 2017 | 17:28

Entrevista con Enric Álvarez

· ¿Cuáles han sido las inspiraciones para este título?

Siempre vimos 'Raiders of the Broken Planet' como un western en el espacio. En ese sentido tomamos muchas notas de 'Los Siete Magníficos', y más aún 'Los Siete Samuráis' de Akira Kurosawa. En esas historias y en la nuestra los protagonistas son un grupo de mercenarios, si así quieres llamarles, que están juntos por cosas distintas, que no son necesariamente amigos y que no sabes nunca qué es lo que va a pasar. Todos ellos se enfrentan a una situación muy incierta y peligrosa en la que tienen todas las de perder. Tienen que emplear el ingenio y la guerra de guerrillas para así derrotar al enemigo y evitar la injusticia que se da con el pueblo del Planeta Roto. Lo que acabo de describir es tanto el argumento de 'Los Siete Samuráis', 'Los Siete Magníficos', y 'Raiders'.

Después, como he dicho, nos apetecía hacer un western en el espacio y el último que yo recuerdo se llama 'Serenity', la película de Joss Whedon basada en la serie 'Firefly'. Hemos tomado muchas notas de esta, incluso a nivel musical. Y después está la gran referencia de la ciencia ficción de los ochenta: una de la que los fans de David Lynch reniegan, pero que a mí personalmente me encanta: 'Dune'. Extraímos el concepto de Aleph, el cual es muy importante en este juego. Se puede comparar a la Especia de 'Dune', que sirve como elemento de lucha.

· ¿Cómo os han influenciado vuestros trabajos anteriores?

De 'Jericho' no hemos podido evitar la sensación de que no terminamos de hacer el shooter que queríamos hacer. Nosotros somos muy fans del género shooter; yo mismo lo soy, si me preguntas a qué juego he dedicado más horas en mi vida sin duda es el 'Quake' y luego el 'Doom'. Aquí, quien más, quien menos, se moría por hacer un buen shooter: nos quedó esa espina clavada con 'Jericho', que como producto globalmente no logró ser lo que podría haber sido.

De 'Castlevania', aunque parezca mentira, aprendimos a hacer juego en tercera persona. Aunque Scarpland también era en tercera persona no era tan exigente con la cámara, la acción y todos los condicionantes que conlleva hacer un juego así. En 'Castlevania' sí aprendimos a hacer un juego así. Quizás tal vez menos el primero, que tiene cámara fija, pero sobre todo el segundo. El segundo Castlevania, en mi modesta opinión, tiene la mejor cámara en tercera persona de cualquier hack' n' slash que yo haya jugado, y he jugado a muchos. Aprendimos un montón de ello. De ahí surgió la idea de hacer el juego en tercera persona: tener a tu personaje delante y poder verle te permite hacer muchas cosas, como cubrirte o luchar a puño descubierto. Si 'Raiders' fuera un FPS no funcionaría.

Lycus Dion contra el destino

· ¿Cuándo surgió la idea y la necesidad de crear 'Raiders'?

Acababamos de crear 'Lords of Shadow 2' y decidimos que a partir de ese momento intentaríamos en Mercury Steam hacer un proyecto independiente. Eso no quita para que sigamos trabajando con el modelo tradicional, pero hacerlo sólo en AAA se está volviendo insostenible. La supervivencia y el futuro del estudio pueden pasar por hacer un mixto, es decir, que cuando surja la oportunidad de hacer un proyecto con un publishers lo haremos, a la vez que desarrollamos nuestras propias propiedades intelectuales sin que nadie nos diga cómo tenemos que hacerlo.

La idea de 'Raiders' la acariciaba desde hacía mucho tiempo, pero era simplemente una sensación, una imagen; un shooter que incorporara elementos de melee, que en mi opinión hasta ahora eso no se había hecho bien. Normalmente no suelen funcionar los platos combinados a ese nivel, de hecho empezamos a desarrollar el juego con esas premisas. Pero llevábamos un tiempo dando vueltas a la historia y el lore, a esa idea de un planeta roto con una civilización asentada que tras unos miles de años había abandonado los intentos para arreglar el planeta. Todo eso empezaba a formar un panorama bastante interesante; era como un montón de oportunidades juntas que, al final, nos sentamos en serio para que empezara a cobrar sentido.

· Los personajes tienen un gran carisma. ¿Cuál es el proceso para crearlos?

Cada uno tiene su propio proceso. Aunque parezca mentira no todos salen de un laboratorio en el que hay un procedimiento casi químico para producirlos, qué va. Digamos que los hay que surgieron como elementos de la narrativa que nos parecían interesantes para incluir y que la historia tuviera posibilidades: tú no puedes escribir una buena historia sin que tenga buenos personajes. Algunos de os personajes del juego nacieron de esa voluntad.

En cambio otros nacieron de la propia dinámica del juego que pide ciertas cosas. Nos sentamos y soltamos ideas locas sobre el origen y el lore de ese personaje; hay un poco de todo. Un día te levantas y en la ducha tienes una inspiración, llegas corriendo al estudio y se lo cuentas a alguien. Si pone cara de que mola sigues con ello, si lo hace de asco te das cuenta de que no era una buena idea.

Por el Planeta Roto

· ¿Cuál crees que es el elemento más importante de 'Raiders of the Broken Planet', el que más valorarán los jugadores?

No tengo ni idea. Yo creo que la gente agradecerá un shooter con estas ideas, poder jugar algo fresco y tener la posibilidad de jugar desde los dos bandos en un cuatro contra uno en mitad de una historia que cuenta cosas y que se ve reflejada en las misiones. Esa posibilidad de disfrutar la historia en cooperativo o como antagonista jodiendo a los jugadores creo que es lo que yo como jugador agradecería. Diría 'hombre, por fin, un juego que da por sentado que lo único que sé hacer es apuntar y disparar'.

· Si tuvieses que definir 'Raiders of the Broken Planet' en una palabra, ¿cuál sería su esencia?

Aventura. Es la palabra que usaría para definirlo. A veces esta pregunta me la hago yo a mí mismo muchas veces y siempre me acabo liando intentando explicar demasiadas cosas: yo creo que aventura es la palabra que mejor lo define. En el menú principal del juego es así como se llama el botón que tienes que presionar para jugar, y es totalmente deliberado para que dé a entender que vas a jugar una aventura con personajes, situaciones, eventos... Un mundo nuevo que vivir y explorar. Es una aventura, sin duda.

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