La historia tras Team ICO, el estudio de Fumito Ueda

DISEÑO SUSTRACTIVO

La historia tras Team ICO, el estudio de Fumito Ueda

Por Sergio Mediavilla

El 7 de Diciembre 2016 | 17:55

Fumito Ueda y su reducido equipo de trabajo lanzan al mercado la que ha sido su obra más colosal hasta la fecha, la última que conoceremos con los distintivos del estudio que jamás existió.

Y llegamos al origen de la leyenda creada en torno a Fumito Ueda. Una vez que el equipo se encontraba en el departamento de producción 1 de la compañía comenzaron a trabajar en un prototipo de videojuego alejado de lo que era habitual por aquél entonces.

Para intentar obtener el visto bueno de la compañía desarrollaron un pequeño cortometraje de animación, algo en lo que Ueda se había ido formando durante su paso por WARP, en el que, lejos de mostrar los posibles aspectos jugables del proyecto, se focalizaba por completo en la historia y el mundo que la rodeaba. Esta pequeña muestra convenció a los directivos de Sony, que dieron luz verde al proyecto para que se convirtiese en un título de la primera PlayStation, algo que finalmente no llegó a producirse jamás.

Los límites de Ueda

Una vez aprobado el proyecto, Fumito Ueda tenía muy claro como debía desarrollarse la aventura y los principales puntos en los que quería trabajar. La historia partiría de una base sencilla para dejar caer todo el peso de su desarrollo al entorno y a los personajes, que sin apenas hablar, debían captar la atención del jugador.

Para ello su intención era ambientar en un mundo casi de ensoñación, con dos personajes y su relación como protagonistas, quedando uno de ellos bajo control de la inteligencia artificial y otro en manos del jugador. Ya estaban sentadas las bases de Yorda y de Ico, los personajes que finalmente podemos disfrutar en el título, que aún tenía por delante sufrir su particular vía crucis.

Los intentos de Ueda y su equipo por hacer funcionar una inteligencia artificial que necesitaba más potencia de lo que podía ofrecer una PlayStation llevaron a prolongar el desarrollo del proyecto durante 4 años hasta que Sony le ofreció dar el salto al nuevo hardware que estaban desarrollando y que vendría a sustituir a la plataforma. Ese hardware no era otro más que PlayStation 2, con el que Ueda se mostró reticente, principalmente porque la oferta por parte de la compañía implicaba lanzar el proyecto como uno de los primeros títulos de la plataforma, cuando aún no estaba completamente aprovechada.

Años más tarde, en diversas entrevistas, reconocería que fue una buena decisión, ya que gracias a dicho salto generacional pudo desarrollar la inteligencia artificial tal y como él la había pensado en un inicio sin tener que variar en otros aspectos, como el artístico, donde deja implantada su firma con un pequeño mundo en el que sólo existen Yorda e ICO, que deben hacer frente a las sombras que quieren raptar a la joven de luz.

ICO

La historia es tan simple que nos recuerda a los cuentos pensados para los más pequeños de la casa, pero Ueda como director y Kenji como productor consiguen que gane en interés para los más adultos. La relación que se forja entre los dos personajes sin apenas hablar en ese mundo casi idílico de tonos pastel va más allá del arte propiamente dicho y se introduce en el campo de la narrativa visual, y lo hace sin necesidad de grandes secuencias CG que interrumpan constantemente el desarrollo de la experiencia jugable como podía pasar en otros títulos de la época.

Los pequeños gritos de Ico cada vez que Yorda se alejaba, la fragilidad de ésta o el castillo en el que se desarrolla toda la aventura respiran por si mismos una naturalidad que por aquél entonces era complicado ver un videojuego. Tanto es así que la relación entre los dos personajes llegó a influenciar a nombres pesados del sector como Hideo Kojima en una de las características más famosas y comentadas de dicha influencia en 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty', cuando debemos rescatar a Emma y cogerla de la mano de forma similar a lo que Ico realiza con Yorda.

Un pequeño grupo de desarrollo había conseguido influenciar a todo un narrador visual como es Kojima sin necesidad de recurrir a grandes guiones, secuencias generadas por ordenador o numerosos personajes, pero ni ello, ni todo el aspecto artístico del título, al que el propio Ueda definió como "diseño sustractivo", consiguieron que, con su salida al mercado, se convirtiese en un gran éxito, aunque rápidamente se consideró como juego de culto por aquellos que se atrevieron a darle una oportunidad en un año en el que títulos como 'Zone of the Enders', del propio Kojima, 'Resident Evil Code: Veronica X' o la tercera entrega de 'Gran Turismo' inundaban las estanterías de los principales comercios.

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