ID@Xbox 2017: un futuro brillante para los indies españoles - Reportaje

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ID@Xbox 2017: un futuro brillante para los indies españoles - Reportaje

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 20 de Marzo 2017 | 00:39

Los próximos juegos independientes españoles, entrevistas con Agostino Simonetta y Tequila Works... Esto y más sobre ID@Xbox 2017.

Entrevista con Tequila Works

Durante el evento tuvimos la ocasión de contactar con José Herráez, quien trabaja en Tequila Works y pudo contestar algunas de nuestras dudas más importantes de 'The Sexy Brutale', uno de los títulos más prometedores del próximo mes de abril. Y es que quedamos muy contentos con lo que ya pudimos probar, y como periodistas necesitábamos saber más.

· ¿Cuánta libertad tiene el jugador a la hora de resolver problemas?

JH: Los puzles sólo tienen una solución. Los puzles son los personajes: el objetivo final no es salvarlos a todos ya que es imposible: aquí sólo tienes nueve minutos de gameplay en cada día. En 'El día de la marmota' de Bill Murray el plan era conseguir el día perfecto, pero aquí se hace imposible por su propia estructura: es un metroidvania. Según vas progresando en el juego consigues habilidades en forma de máscaras, que te abre las puertas a diferentes áreas de la mansión o a poder acceder a situaciones que no podías, como escuchar conversaciones en voz baja.

· ¿Cómo ha sido trabajar codo a codo con Cavalier Game Studios?

JH: Ha sido una tarea de coordinación realmente interesante. El mérito está en el productor del juego, Miguel Pan y Agua, que ha hecho un trabajo maravilloso a la hora de coordinar dos estudios separados por dos mil kilómetros de distancia entre ellos. La idea original fue de Cavalier Game Studios, quienes tenían ya un prototipo jugable de principio a fin que fueron enseñando a amigos y compañeros para ver el feedback. Una de estas personas fue Raúl Rubio, director de Tequila Works, quien se interesó por el título y quiso añadirle un tono artístico diferente al del prototipo. Ha sido un año y medio trabajando codo con codo: ellos de las mecánicas y jugabilidad, nosotros con el apartado visual y el diseño de personajes.

· ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones, además de 'El día de la marmota'?

JH: Hay ciertos juegos que ya hacían algo de hincapié en este concepto del día repitiéndose. Una de las fuentes ha sido 'The Legend of Zelda: Majora's Mask', aunque no tanto a nivel jugable: 'Gregory Horror Show' es una influencia más directa, que hacía mucha hincapié en este tipo de mecánicas pero que es también increíblemente difícil, te castiga mucho si pierdes una oportunidad. Con 'The Sexy Brutale' hemos intentado que esto se minimice: la penalización del jugador por perder un evento clave está a sólo unos minutos de volver a repetirse. De hecho, al avanzar en el juego es más fácil ya que puedes acceder a cualquier momento del día a tu voluntad.

· ¿Qué recepción esperáis por parte del público al ser una apuesta fuera de lo habitual?

JH: Creemos que va a tener muy buena recepción por los usuarios quizás de cierta edad, porque es un título que evoca en cierta manera a juegos de la época incluso de Spectrum. Por su estética recuerda mucho a 'Knight Lord' o el primer 'Batman', y eso es algo que va a llamar mucho la atención a esa generación; pero no está enfocado exclusivamente a ellos, es un juego muy abierto a todos los públicos. También en sus mecánicas es un juego que puede resultar difícil: resolver algunos puzles puede llevar a estrujar las neuronas. Eso a los jugadores más veteranos puede atraerles.

· ¿Llega a la dificultad endiablada de los juegos de antaño?

JH: La curva de dificultad está muy bien ajustada: una vez los puzles comienzan a complicarse el usuario ya tiene la suficiente experiencia como para manejar las mecánicas del juego a su ventaja. Está bien equilibrado, pero necesitas fijarte bien y leer: el juego no se va a solucionar solo.

· Has comentado que tiene un toque metroidvania. ¿Qué duración y rejugabilidad nos espera?

JH: La rejugabilidad se puede basar en dos conceptos en mi opinión. Hay coleccionables que no están ahí por hacer bonito, sino porque tienen una importancia directa para saber qué está pasando en la mansión; si se te pasa uno en la primera partida puede invitarte a rejugarlo. La segunda idea es que incluso aunque el final no cambia, una vez te lo pasas te gusta ya saber cómo resolver todos los puzles, verlo todo en su conjunto sin tener que estrujarte la cabeza: es muy bonito volver a hacer toda la partida para ver cómo encajan las piezas.

Una pinta brutale

'RIME'

Una vez terminamos de tratar 'The Sexy Brutale', José pasó a tratar un poco el otro título tan esperado por parte de la compañía: 'RIME', el cual estará a la venta el próximo mayo. De este teníamos más cuestiones si cabía, ya que es un proyecto que la gente esperaba desde hacía ya tiempo.

· ¿Qué inspiraciones habéis tenido, además de la posible 'ICO'?

JH: La inspiración viene principalmente del arte, el cómo las esculturas capturaron la luz del mediterráneo es algo que ha influido muchísimo en el motor del juego. Hay tres grandes áreas dentro de los juegos: el arte, el diseño y la programación, pero en este título el arte ha sido el principal motor. Los grandes artistas del mediterráneo han sido nuestra principal inspiración. No es difícil ver paralelismos entre 'ICO' y 'RIME', pero porque ambas se inspiran en las mismas fuentes.

· ¿Las áreas del juego son un puzle en sí mismos o hay conexión entre cada parte?

JH: Cada área de la isla están conectadas, pero hay una progresión. No es un mundo abierto, sino un mundo vasto en su mayor parte explorable pero con puntos de no retorno. Cuando pasas de un capítulo a otro no puedes regresar al capítulo anterior. Al acabar el juego puedes seleccionar el capítulo y lleva una cuenta de los coleccionables que llevas, con lo que es bastante accesible en ese sentido. Es como un archipiélago en miniatura.

· ¿Cómo encajan los coleccionables en 'RIME'?

JH: Son esenciales no porque pases más tiempo explorando, sino porque te dan pistas de lo que realmente está pasando en el juego. Si quieres tener toda la visión tienes que hacerte con ellos, como en 'Deadlight'; es una de las señas de identidad del estudio.

· ¿Cómo pretende contar el juego su historia?

JH: Hay pequeñas cinemáticas: son muy breves, eso sí, porque queremos que casi toda la narrativa sea a través de la jugabilidad, y eso se traduce por los puzles. Siempre interactúas físicamente con ellos, no se abre una pantalla pequeña donde puedes verlos desde fuera. Esto hace que muchas veces tú mismo seas la solución de los puzles, bien sea proyectando tu propia sombra o con tu voz. Es algo que creemos que enriquece la narrativa y que sirve de hilo conductor de la historia porque te hace sentir que estos no están ahí aleatoriamente, sino que son parte de la historia que te van contando.

· Entonces no hay una narrativa clásica, como sucedía con los textos en 'Deadlight'.

JH: Exactamente. No hay ningún tipo de texto ni ningún tipo de guía: hay un niño en una isla desierta, quitando algunos animales simpáticos. El jugador interioriza lo que pasa y lo añade a su propia narrativa. Es algo que nos gusta mucho porque hace que no haya dos jugadores que tengan la misma exacta interpretación del juego.

· ¿Habrá diferencias entre las versiones plataformas?

JH: El juego es exactamente el mismo indiferentemente de la consola, obviando las características de cada una de ellas. En Nintendo Switch podrás llevarte el juego al trabajo, pero el contenido del juego es exactamente el mismo.

· ¿La versión digital de Nintendo Switch valdrá lo mismo que la física?

JH: Se sabe que los precios en Switch deben ser de esta manera: deben costar lo mismo en su formato físico que en digital. Es cierto que ha habido cierta reacción frente al precio que ha fijado nuestro publisher, pero es que realmente los costes de producción no son los mismos en cada consola: diferentes consolas significan que hay diferentes costes en producción, en desarrollo y en distribución.

· ¿Hay momentos de mayor acción o el juego está volcado en la resolución de puzles?

JH: No hay combate, pero eso no significa que no haya conflicto: eso se ve a partir del segundo capítulo. No toda la fauna de la isla es amigable, y hay un depredador que te persigue activamente y si no estás a cubierto te atrapará, y deberás volver a iniciar desde el último punto de control. El juego no te castiga mucho, porque lo que te invita es a explorar la isla siempre haciendo caso a las reglas del mundo.

· ¿Habrá algún tipo de expansión al argumento en el futuro?

JH: La historia que queremos contar con 'RIME' es única y está cerrada; no queremos adelantar nada, pero no necesitamos que haya una expansión que alargue su vida artificialmente.

· ¿Significa eso que en el futuro podríais ampliar el universo presentado en 'Deadlight' con una secuela?

JH: Nunca se sabe de cara al futuro. Ahora mismo no está en nuestros planes, pero como dice nuestro director, volveríamos a 'Deadlight' si tuviéramos algo que contar, y de momento ese no es el caso.

'RIME', toda una aventura
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