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Guía de Healers de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Guía de Healers de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora
PC PS4
Categoría: Reportaje
31 de Mayo 2019 | 13:07

En apenas un mes recibimos la expansión de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'. Y con ella llegarán muchos pero que muchos cambios en todos los jobs.

En el caso de los healers, y en resumidas cuentas, lo que vamos a ver es que les bajan la potencia de los ataques y les quitan algunos de estos. Los DOT en área se eliminan de la mayoría de ellos y se les baja la potencia a los otros.

Por el contrario, reciben más curaciones instantáneas y potenciaciones. Por lo que parece que vamos a tener mucho que curar de aquí en adelante.

Otra cosa que cambia es que ya no tenemos protect y esto es porque las habilidades de protección son varias, y ahora son temporales.

Pero antes de pasar a ver los distintos healers, vamos a ponernos con las role actions, las habilidades comunes para todos ellos.

Role Actions de Healer

Las role actions de todos los personajes y jobs de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' vuelven a cambiar. Son diferentes habilidades, en diferente número y con diferentes efectos que podrán ser elegidos por los trabajos que entren dentro de ese rol.

Aquí vamos a hablar de las que tienen relación con los sanadores o healers. Eso implicará al Astrólogo (Astrologian o AST), al Mago Blando (White Mage o WHM) y al Erudito (Scholar o SCH).

Hasta el momento, los healers disponían de 10 habilidades a añadir a su repertorio de role action. Sin embargo, estas pasan ahora a ser tan solo 6 nuevas actions o habilidades.

Lo primero que vamos a notar es que desaparecen varias de ellas. Cinco para ser más exactos:

- Cleric Stance

- Break

- Protect

- Eye for an eye

- Largesse

Pero esto tiene un significado y un porqué. Para empezar, protect desaparece porque los healers ahora disponen de varios mecanismos temporales para dar estas protecciones. Además, es un poco absurdo que un hechio dure media hora ya que siempre se contará con él. En este sentido es comprensible. En este sentido, también desaparece Eye for an eye más o menos con el mismo planteamiento.

También se eliminan los ataques y habilidades que potenciaban los ataques. Estos son Cleric Stance y Break. El primero de ellos ya no es necesario porque tenemos a un healer que se va a encargar de poner cada dos por tres potencias de ataques. Lo veremos cuando lleguemos al AST.

El segundo es aún más obvio. ¿De qué sirve tener un ataque básico cuando nuestros healers ya cuentan con uno propio que se refresca a la vez y que hace lo mismo o menos que el propio?

Por último, largesse es el último que desaparece y seguramente será porque nos vamos a encontrar con habilidades más o menos similares en los healers. El WHM recibirá un nuesvo estado angelical (alitas al poder), el AST ya posee de por sí uno, y el SCH siempre puede mandar a su hada a paseo o invocar a la nueva Seraph.

Así que son cambios más o menos obvios y que si bien es cierto que desaparece, vuelven a escena por otros lados.

Habilidades disponibles

En 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' nos vamos a encontrar con seis habilidades disponibles para nuestros healers. La mayoría, cinco de ellas, ya las conocemos. Solamente hay una nueva, pero que tampoco es que sea exactamente "nueva".

Por nivel son las siguientes:

Repose

Como veis la "nueva" es la primera que aprenderemos. Repose llegará en nivel 8 y es exactamente igual que la que conocíamos. Lo que pasa es que antes era de Mage DPS y ahora es exclusivo de los healers.

Tiene mucho más sentido, si nos paramos a pensarlo, ya que los curanderos son los más propicios a tener que huír o necesitar un descanso. Además, como veréis más adelante, se han reducido mucho los ataques de los tres sanadores.

Esuna

Esuna seguirá estando y llegará a nive 10. Sigue siendo exactamente igual que la que conocemos, así que no tiene mucho misterio ni nada más que explicar. Eliminará los estados chungos del objetivo. Uno a la vez.

Swiftcast

La mágica habilidad que todo healer debe de tener. Swiftcast sigue estando y sigue siendo una habilidad de 60 segundos de refresco. Ideal para usar en los muertos y en curaciones instantáneas en área.

Aunque también es cierto que los healers reciben más curaciones en área ahora. Así que, a ver cómo lo usáis.

Lucid Dreaming

Lucid Dreaming también se mantiene. Será esencial para recuparar MP dado que, a partir de ahora, el AST ya no tiene cartas que pongan un refresco de este contador. Así pues, se convierte en la única fuente de MP para casi todos los healers.

Pero tranquilos, eruditos. Los SCH siguen teniendo su Aetherflow.

Surecast

Surecast sigue estando. Personalmente es una habilidad que no uso demasiado. Pero bueno, para evitar problemas mayores a la hora de hacer una resurrección sin swiftcast no está del todo mal.

Rescue

Por último, rescue sigue estando también. Y yo solo espero que los healers dejen de usarlo con los tanques que van lentos y que quieren ir tranquilamente por las mazmorras.

Que más de uno me ha pillado por banda y me ha metido de lleno en otro pull por sus prisas.

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