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Esports y su importancia explicados para gente corriente
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THE APP DATE

Esports y su importancia explicados para gente corriente

Por Benjamín Rosa Fernández
Categoría: Reportaje
31 de Mayo 2017 | 17:38

Por mucho que se digan datos y declaraciones largas, a veces unas frases que simplifican mucho lo que significan los eSports y cómo es que han crecido tanto y están aquí para quedarse. La tercera parte de The App Date dedicado a eSports fue una charla con preguntas a tres personas involucradas de alguna forma en el mundo de los eSports entre los que se encontraban Fernando Piquer, ex-CEO de Btoon que ahora se encuentra metido de lleno en el mundo de eSports, el caster Quentin y la veterana jugadora Ana "Anuk". Listamos a continuación una serie de frases que definen el éxito de los eSports y el panorama actual y futuro:

"Antes me preguntaron qué necesitaba para ser considerado deporte. Primero se miran con escepticismo, ahora se abraza. Al final no hay que hacer debate, por una forma natural esto se empieza a percibir que convoca a gente y audiencia, con lo que las marcas tienen un sitio y espacio por la similitud con el deporte. Van derribando muros".

"Las marcas están tanteando porque no tienen la fórmula exacta, porque no saben la reacción real de la gente que les ve".

The App Date eSports

"El concepto de eSports en consola es más restrictivo en principio, pero luego tenemos ejemplos como el EVO dedicado a juegos de lucha. 'Guilty Gear' no lo conoce casi nadie en occidente pero luego se ve mucho en Japón".

"Los free to play son en general, salvo 'Overwatch' y 'Counter Strike: Global OffensiveCounter Strike: Global Offensive', los que más audiencia porque accede más gente. Es totalmente diferente a 'FIFA', que tiene sus ligas, pero si tú no sabes que existen porque estás metido dentro del sector no accedes como público. Además, cada partida de un free to play es distinta a diferencia de otros juegos de pago".

"Puede haber gente que no juega a juegos pero ve eSports."

"Hay una enorme globalización en el sector."

The App Date eSports

"Los eSports han crecido a partir de crisis. Tiene que haber sucesos previos, en este caso juegos como 'Brain Training' han expandido los videojuegos a más público. De la piratería llega la distribución digital, de ahí al free to play y luego los eSports. El videojuego ha generado industria a partir de las amenazas."

"Para los jugadores de élite se está creando industria, como fabricantes de muñequeras, teclados y ratones dedicados al gaming".

"Hay muchos riesgos, es lo normal en todas las industrias, sobre todo en un entorno supercambiante".

"Muchos devs quieren hacer "el próximo eSport" para que la gente los vea jugar pero al final son los jugadores quienes lo hacen. Somos esclavos de las audiencias".

"El entorno no tiene nada que ver hace diecisiete años. En los últimos cinco años el crecimiento ha sido imparable. Hemos vivido uno de los saltos generacionales más grandes que hemos tenido".

"Ha habido un momento de parón por parte de las marcas, que ahora quieren anunciarse para el público joven. Durante años han faltado los ingredientes para que funcione, o no había jugadores o no había estructura".

eSports

"Los eSports se han adaptado del deporte, y está bien que sumen del deporte tradicional. Pero tienen la capacidad de crear su entorno, no deben de ceñirse al deporte tradicional".

"Los patrocinadores han subido de categoría, antes eran fabricantes de periféricos, ahora hay marcas que no son endémicas como aseguradoras, pizzas e incluso coches".

"Es muy tentador entrar en un mercado como este, pero en un ecosistema como los eSports es importante estar cerca de la comunidad, los jugadores que lo ven y lo juegan. Hay que tener un conocimiento muy profundo y estar pegado al día a día. A veces no tienes que ir con diez millones, pero es un error que podemos cometer".

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