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Esports y su importancia explicados para gente corriente
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Esports y su importancia explicados para gente corriente

Por Benjamín Rosa Fernández
Categoría: Reportaje
31 de Mayo 2017 | 17:38

Santi Peydro, el responsable de patrocinios de Movistar dio paso a la segunda parte de la noche en la que habló de cómo los eSports son una enorme oportunidad para patrocinadores que quieran llegar al público joven. Para ello dividió los componentes en tres: el público, los jugadores y los juegos.

Sobre el público, "todo nació con juegos de arcade, y es exactamente lo mismo: personas mirando cómo alguien juega a juegos y alentándolos. Lo único que pasó desde la primera situación a lo que vemos hoy día es internet, que ha ayudado a que evolucione. Se trata de un cambio social, la gente deja de comprar productos y empieza a consumir servicios, por eso tenemos Netflix, Spotify, Airbnb y Uber. Existe la frase "Es de gamer cerrar la ventana en un hermoso día soleado porque el reflejo da en la pantalla", para definir a personas obsesionadas, que no adictos, a los que les encanta compartir. La diferencia con deportes tradicionales es que los espectadores de fútbol, como mucho un 1% juegan una vez por semana, los fans de eSports juegan todos los días, ahí radica la diferencia: lo practican. No se deberían llamar público, sino "gamers".

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Para definir a los jugadores de élite, "No hay que usar la imagen que tenemos del capítulo de 'South Park'. Tenemos a Ocelote y a Xpeke, que tiene incluso su propia jugada en 'League of Legends'. Hay talento en España, no estamos a la cola y hay gente muy buena. Los deportistas cuidan las marcas que los patrocinan a diferencia de los Youtubers. Unos estudios afirman que deportistas de eSports están sometidos a esfuerzos físicos similares a atletas normales, y esto lo dice la Universidad de Colonia (Alemania) a lo largo de cinco años. Incluso Michael Phelps catalogó de atletas a los ganadores de "Mejor equipo de eSports" en los The Game Awards. Pueden tener incluso más público que deportistas tradicionales, y son más accesibles para el público y para los anunciantes. Son atletas".

Por último, definió los juegos de los que se componen los eSports: "Les pasa lo mismo que al ajedrez en los ochenta, que consiguió un "boom" aunque haya gente que no lo considere deporte. Ponemos también de ejemplo el curling: la gente lo practica, a la gente le gusta y la gente lo ve. Más o menos eso es lo que le ha pasado a los eSports. El consumo de fútbol está bajando por muchas cosas que vayan añadiendo para otorgar frescura al deporte. La NBA ha dado dinamismo al baloncesto, más espectáculo. Los 2.000 millones de terminales móviles ayudan a que se expandan los eSports móviles. La realidad virtual se está expandiendo y enfatiza la parte atleta, aunque por ahora son pequeños parques temáticos, y pronto se intentarán introducir en los eSports juegos de realidad aumentada. La industria del cine se está metiendo: 'Star Wars: Battlefront II' va a empezar una liga en noviembre, y avisamos que Disney y Electronic Arts tienen mucho dinero. Los deportes tradicionales se están metiendo, como MotoGP cuyos jugadores se podrán comportar como deportistas tradicionales".

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