Entrevistamos a los creadores de 'Afterlight', el indie español del futuro

LA BELLEZA DEL ESPACIO

Entrevistamos a los creadores de 'Afterlight', el indie español del futuro

Por Sergio Mediavilla Gómez

El 16 de Mayo 2019 | 19:30

El pequeño estudio malagueño se encuentra desarrollando uno de los indies más prometedores. Por ello hemos charlado con ellos sobre el proyecto y la industria nacional.

El que varios estudios nacionales recurran a este tipo de campañas es un indicativo de especial relevancia para conocer el interior de la industria en España y cómo se está intentando crear en ella un mercado que funcione realmente al nivel de los grandes. Dado esta situación también le hemos preguntado a Alberto y Víctor sobre su visión al respecto. "Como se ha adelantado antes, desde nuestra óptica hay un problema grande en la industria española, que es la infraestructura de financiación. Pero antes de eso también vemos que hay un problema mucho más arraigado: y es que no hay un tejido industrial per se", aseguran, volviendo a recalcar un síntoma que ya han sido varios los estudios que lo han manifestado y que no parece que vaya a tener una solución a corto plazo.

Afterlight

"Hemos pasado de tener un conjunto de empresas importantes durante la etapa dorada de los '80, y al florecimiento durante los '90 y '00s de otras grandes, a un mercado nacional copado por unas cuantas super potentes hasta hace muy poco. Esto viene dado a que el desarrollo general en lo industrial-tecnológico ha ido de capa caída por las características propias de los procesos de producción en tiempos de crisis. Y en conjunto a que, como el videojuego es un producto que requiere de mucho trabajo y talento y, por tanto, financiación, al final en tiempos de escasez sólo aquellas empresas que tienen los recursos necesarios consiguen subsistir".

Un cambio de modelo

La llegada de nuevas formas de distribución, no sólo en los videojuegos, si no en sus herramientas, ha marcado un punto de vital importancia para el florecimiento de pequeños estudios como el suyo. "Quizá esto es lo que venimos arrastrando, y es lo que han intentado romper a un nivel global las empresas que manufacturan los engines: con la democratización surge la accesibilidad de las herramientas y la documentación, que llevan al florecimiento de empresas pequeñas. Sin embargo, en España siguen siendo poco sostenibles -entre otras cosas por la financiación", aunque también recalcan que en España se ha formado a mucho talento que, finalmente, ha decidido probar suerte en el extranjero dadas estas condiciones tan complicadas en el país.

"Hay otros problemas derivados, como la fuga de talentos al extranjero; o la especulación educativa que pretende formar a profesionales que, o bien acaban en el extranjero, o hacen más grande la bola de la especulación educativa convirtiéndose en maestros de algo que sólo dominan porque lo pone en un papel estucado".

Afterlight

Tras este análisis de la situación actual de la industria esperan que en el futuro el rumbo actual gire hacia nuevas direcciones, aunque reconocen que será una tarea larga en la que se tendrá que batallar de forma constante.

"Queda mucho por hacer para que se establezca una industria, porque es un problema transversal que toca muchos palos: las infraestructuras de financiación deben ser conscientes de qué industria nutren; los inversores deben ser conscientes y responsables de los riesgos; los desarrolladores deben actuar de una forma más madura profesionalmente; así mismo, los publishers deben ser igual de responsables que los desarrolladores, además de ser más transparentes y honestos en sus predicciones de ventas y en qué invertirán sus recursos; las administraciones públicas han de ser flexibles, ágiles, comprometidas y conocedoras de esta industria para ejercer su cometido con transparencia y diligencia. Así, quizá, lleguemos a crear un tejido industrial que se expanda de forma homogénea.

Afterlight

A pesar de esta situación, donde llevar a cabo un proyecto de esta índole supone una gran cantidad de riesgos que asumir, ya llevan bastante proyecto avanzado. "El problema de estar desarrollando mientras se diseña una campaña de Kickstarter es que se deben derivar los pocos recursos disponibles a tareas paralelas o tangentes al desarrollo en sí mismo. Debido a esto, tras un año de desarrollo, del cual unos seis meses se ha estado trabajando en la campaña y el tráiler del juego, podríamos aventurar un 50% del desarrollo del juego".

"Al final, el tráiler al ser dependiente de una vertical slice, ya que nuestra prioridad es mostrar en él una propuesta lo más fiel al juego final para ser honestos con los backers, nos ha servido para ponernos las pilas y plantear y comprobar las mecánicas; así como para investigar en el aspecto final del juego y el rendimiento: todo en el tráiler está hecho en Unity 3D con las herramientas de base", aseguran, dejando ver que también buscan la mayor transparencia posible. "Nos interesa ser transparentes para, por un lado generar confianza -somos un equipo novel-; pero por otro para comprobar nuestras capacidades".

Terminamos esta entrevista recordando que podeís acceder a su Kickstarter a través de este enlace mientras os ofrecemos el último tráiler publicado del título, donde se dejan ver cuáles serán muchas de sus mecánicas y el aspecto que quieren llevar a cabo para su lanzamiento en el tercer trimestre de 2020.

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