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El 2020 en 18 indies recomendados por 18 invitados
LO MEJOR POR LOS MEJORES

El 2020 en 18 indies recomendados por 18 invitados

PC MAC XOne PS4 SWITCH
Categoría: Reportaje
17 de Diciembre 2020 | 09:21

Parte IV

  • Diego Solorzano (@RazRoad) - Crítico cultural
  • Spiritfarer

Spiritfarer

Creo que pocos años han sido mas terroríficos en el mundo occidental como 2020. Antes la muerte seguía existiendo pero siempre como una situación que parecía lejana en términos numéricos. Sí, la muerte está vigente en cada momento de las vidas de las personas pero de una manera tan masiva e inmediata es algo nuevo para las generaciones actuales y es un hecho que parece pasar desapercibido con cada nueva y fría cifra de fallecidos que aparece en los telediarios.

Ese dilema de la muerte y la gestión de recursos está presente en Spiritfarer, somos el barquero que reemplaza a Caronte y nuestra misión es trasladar a los muertos de una costa a otra a través del Estigia pero nuestra barca se queda pequeña ante la inmensa cantidad de almas que sucumben al sueño eterno del Hades. Sin embargo y casi como una moraleja de nuestros tiempos en Lotus han decidido dar un vuelco a la gestión empresarial que requiere el transporte funerario y recordarnos que tras cada numero, detrás de cada cifra y representación técnica de una cantidad indeterminada de muertos, hay una vida y un ser que tuvo deseos, emociones y sueños que fueron detenidos en seco por el toque helado de la parca.

Así pues en Spiritfarer tenemos que buscar ser fríos y racionales en la gestión de nuestro barco pero a la vez no descuidar los deseos de nuestros involuntarios invitados, balancear la disponibilidad de habitaciones en nuestro barco y los recursos para continuar en nuestra travesía con el trato preferencial que tienen las almas que están bajo nuestra custodia. Este equilibrio perfecto entre aventura grafica y videojuego de gestión convierten al nuevo titulo de Thunder Lotus en una alegoría perfecta de nuestros tiempos, tan plagados de cifras frías e inhumanas que representan personas. Seres humanos que en videojuego se ven representados por animales para darnos más cercanía y entusiasmo muchos de ellos con el simple deseo de ser escuchados, individuos que se acercan al ocaso del camino y que sienten miedo de un futuro con fecha de expiración como todos nosotros, como el protagonista y como el jugador; personas que aun en la muerte no dejan de sentir soledad, una muda soledad que nuestro protagonista acompaña con su tan necesaria presencia.

Y así, con mecánicas simples pero entretenidas y un apartado grafico vitalista Spiritfarer se convierte en el indie que me ha llamado la atención y me ha conmovido, sobre todo porque nos recuerda que antes que cifras, todos somos humanos y a veces, incluso en el peor de los escenarios, necesitamos un abrazo que nos adentre en esa fría noche.

  • Fran Matas (@Narfm) - Periodista en Vandal
  • Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero

Año tras año acabamos agobiados por todos los videojuegos supuestamente revolucionarios, innovadores y hasta necesarios que se publican. No quiero sonar (demasiado) faltón, pero son calificativos que a casi todos les vienen muy grandes. Estoy harto de juegos grasosos y pegajosos. Estoy cansado de mundos abiertos en los que el cubo se llena hasta arriba, sin importar la calidad del producto con el que se ha llenado, haciéndonos perder el tiempo y el apetito de otras cosas. Estoy sinceramente angustiado de todos esos juegos que no paran de cambiar de receta añadiendo ingredientes distintos cada pocos meses para, al final, acabar ofreciendo lo mismo de siempre. Estoy aburrido de tener clarísimo a qué va a saber algo solo por la imagen del producto. Estoy desganado porque todo me sabe igual.

Estoy decepcionado con esta industria porque sé que cada vez que compro algo estoy legitimando las condiciones laborales de quienes cocinan con arriesgado aceite hirviendo miles de trozos de pollo durante una decena de horas antes de irse a su piso compartido. A veces estoy hasta enfadado por quienes comen en estos restaurantes y por quienes hablan sobre ellos. Por eso tengo claro mi candidato a juego independiente del año. Porque a pesar de que el nombre se parezca, Kentucky Route Zero no tiene nada que ver con Kentucky Fried Chicken.

  • Marco Gonzálvez (@MarcoGonzalvez) - Liante
  • Wildfire

Wildfire

Nunca he sabido si es un género, un subgénero o qué hostias, pero eso que llaman "juegos de sigilo" o "juegos de infiltración" siempre han estado entre mis juegos favoritos. Al nivel de gustarme despropósitos como la campaña de Battlefield 1 por sus superficiales mecánicas de sigilo, de pasarme los últimos Wolfenstein estando agachado la mayor parte del tiempo y de aprovechar cualquier oportunidad que me surge para pedirle a Ubisoft que nos traiga de una vez por todas el Splinter Cell protagonizada por Sarah Fisher que evidentemente nos debe.

Existiendo licencias como Hitman, Metal Gear Solid y Dishonored quizás sean palabras mayores esto que voy a decir, pero mi "videojuego de sigilo" favorito es en 2D y lo firma Klei Entertainment, porque se trata de Mark of the Ninja, un título que considero la representación más pura de la infiltración y que no apela tanto a la suspensión de incredulidad como esos otros juegos donde los silenciadores de las armas no funcionan como en el mundo real y donde los enemigos están ciegos o sordos según le convenga a la acción.

Descubrir que hay un nuevo Mark of the Ninja en el mercado ha sido una de mis grandes alegrías del año. El juego en cuestión es Wildfire y sus creadores ya sabían en que querían especializarse desde el principio, al menos eso es lo que uno piensa cuando descubre que el estudio detrás de esto se llama Sneaky Bastards (y bueno, que se definen como un Stealth Gaming Collective).

En esta obra 2D nos valemos de la versatilidad de ese elemento vital que es el fuego para superar niveles en los que podremos asustar a los enemigos, quemarlos vivos, rescatar rehenes, superar rompecabezas y disfrutar de una sobresaliente fusión de plataformas, juego de infiltración y acción. Sorprende lo bien que las mecánicas de sigilo funcionan, lo solvente que es la IA enemiga y lo funcionales que son los sistemas del juego para que podamos montar elaboradas vías de acción en nuestra cabeza que se pueden ejecutar con precisión extrema si desarrollamos la habilidad necesaria.

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