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Categoría: Reportaje
17 de Diciembre 2020 | 09:21

Parte II

  • Diego Pazos (@Yipee182 - Colaborador en Eurogamer
  • Fall Guys
Fall Guys

Con el tiempo, reflexionando sobre el papel de la crítica cultural de videojuegos en las últimas décadas, mi cabeza ha comenzado a observar que ese distanciamiento entre el análisis técnico, dividido frecuentemente en apartados y orgulloso porteador de una cierta pátina de objetividad falsa a todas luces, y los textos actuales viene de la importancia que ahora se les da a las ideas, en ocasiones incluso frente al resultado. Cualquier juego es susceptible de generar interés, para bien o para mal, si cuenta con unas pocas ideas, independientemente de lo bien ejecutadas que estén. Del mismo modo, cualquier juego, no importa su presupuesto o alcance, puede ser duramente criticado aún haciéndolo todo bien, ya sea por agarrarse a conceptos resobados o por no mostrar interés en lo que el propio medio pone de base a su disposición.

De ahí que Fall Guys sea, para mí, una de las grandes noticias de este año. Porque si existe un juego que ha decidido morir agarrado a una idea tan básica como genial, ese es el título de Mediatonic. No es casualidad que todos y todas nos hayamos preguntado, casi desde su salida, por qué a nadie se le había ocurrido algo así antes: es el triunfo de lo obvio, pero como bien dice esa conocida máxima futbolística, también hay que estar ahí para meterlas.

Debido a su condición de sensación de la temporada -aunque hablaré ahora de lo efímero de estas propuestas-, creo que no hace falta que explique mucho de qué va este juego, más allá del consabido "Humor Amarillo, pero en cuqui". Un concepto no demasiado explorado, fuera de los juegos de fiesta publicados por compañías como Nintendo, en el que el mérito principal reside en haber leído el estado actual de la industria a la perfección a la hora de segmentar su contenido: pruebas cortas, competición constante, un gran potencial de cara a la retransmisión y la posibilidad de ir expandiendo su contenido de forma constante mediante actualizaciones, ahora bajo el nombre de "temporadas", para añadir elementos cosméticos o nuevas mecánicas a la fórmula.

Quizás ahí también esté la única pega que se le puede poner: ser un caramelito que cumple a rajatabla el ABC del juego moderno otorga en muchos casos el sambenito de ser "la gran novedad"; una condición que lleva rápida e inexorablemente al olvido, tal y como ya ha sucedido. No culpo aun así de esto a su propuesta: Fall Guys es un juego entretenido, extremadamente gracioso, inocentón en muchos de sus apartados y consciente de no haber llegado para reinventar la rueda, sino para seguir haciendo que gire y, quizás, soltar el manillar y hacer un caballito mientras tanto. Su afán por molar es innegable, como lo es la enorme cantidad de emociones que puede llegar a generarnos en un solo instante (desde ira por los &%$&@# que te agarran para que no llegues a meta a tiempo, hasta alegría por haber superado un tramo difícil casi de milagro y seguir en la pomada por la corona de campeón). Todo en este juego rezuma carisma, consiguiendo una de las cosas más difíciles para cualquier obra de reciente cuño, como es tener una personalidad clara y marcada desde el primer minuto.

Puede que hoy en día lo voraz de la actualidad deje todo atrás mucho antes de que tengamos siquiera oportunidad de cansarnos. Confieso, incluso, que hace más de un mes que no echo una partida, y ni siquiera tengo un número alto de coronas para justificar un supuesto "retiro en la cima". Pero si valoro los videojuegos como algo más que lo que dicta la industria, si admiro a quien decide coger una buena idea y llevarla a su máxima expresión solo para ver qué sucede, y aplaudo a todo aquel que se distingue no por razones de marketing o de agarrarse a una franquicia ya establecida, sino por ser fiel a su estilo; entonces no me queda más remedio que celebrar que propuestas como esta hayan conseguido brillar tan fuerte, aunque haya sido durante solo unos instantes.

  • Elías Fraguas (@paroxia) - Diseñador de sonido y productor en Red Forge
  • Hades
Hades

Llegué al Hades como llegan la mayoría de las almas: sin saber muy bien cómo ni exactamente qué me iba a encontrar. Llegué, además, en el acceso anticipado, sin prácticamente referencias del mundo de los referenciadores profesionales. Llegué, en definitiva, puro. Y esto es un extravagante lujo hoy día: la sensación de descubrir una obra por ti mismo es una de esas sensaciones que sabían a maldición en aquellos extraños tiempos pre-internet y que ahora, como la tranquilidad, es lo que más se busca.

Esto del acceso anticipado es algo que me pone un poco alerta, porque si se pasa de anticipado puedes tener la sensación de estar perdiendo el tiempo jugando a algo incompleto que no lleva a ninguna parte. Pero cuando lo que te plantean es un mecanismo ya perfectamente funcional, al que solo hay que sumarle capas y pulirle las aristas, lo que sientes a partir de ese momento es la aventura de ver crecer algo hermoso ante tus ojos. Tropiezas con los pasos en falso, celebras los aciertos; palpas la excitación de los creadores cuando, al fin, te lanzan orgullosos un nuevo elemento que estaban deseando compartir al resto de mortales. El proceso de ver crecer Hades ha sido emocionante, pero también ha sido tremendamente divertido.

Si entendemos el buen videojuego como un reloj en el que cada una de sus piezas encaja con las otras y facilita el perfecto funcionamiento del conjunto, Hades es un reloj fabuloso. Pero si bien un reloj de 5 pavos cumple su cometido, avisarte de que ya vas tarde, sin problemas, a todos nos gusta que el reloj sea, además, bonito. Y oh, dioses, qué bonito es Hades. Y no me refiero solo a cómo pone a danzar tus ojos, sino también a todo lo que le pone carne y piel al esqueleto, al bucle del juego, matar y morir, en esencia, que nos mantiene pulsando botones: el arte, el sonido, la música y, especialmente, el texto. Porque hay una pequeña revolución en cómo Hades entrelaza la historia, que en principio podría parecer prescindible en este tipo de juego, con los engranajes jugables, dotando de aliento y pulso cada esquina de esta obra.

Hades es un juego con mucho cerebro, pero también es un juego cargado de amor. No sé si es el GOTY y la verdad es que no me importa. Para mí es una ventana a un mundo vivo, el de los muertos, en el que me divierto luchando, paseando, decorando, charlando y al que, a diferencia del pobre Zagreo, me encanta volver una y otra vez.

  • Eva Cid (@evcdmr) - Escritora y crítica cultural
  • Disc Room
Disc Room

Disc Room, una de las apuestas del gigante indie Devolver Digital para este 2020 y fruto de la colaboración entre varios de los creadores habituales de la distribuidora, es depositario de una herencia particular: aquella volcada en crear propuestas concisas, breves y pulidas. Disc Room es un juego compacto que destila un oficio refinado, moldeado a base de experiencia y de una afinidad muy consolidada con el lenguaje arcade. El título parte de una premisa sencilla basada en sobrevivir el máximo tiempo posible mientras esquivamos discos serrados en una sucesión de estancias cuadradas. La premisa, en este caso, no es más que un punto de partida descriptivo; el juego contiene varias capas de complejidad que engarzan a la perfección, como discos superpuestos girando en distintas direcciones y velocidades, en su eje central.

Disc Room es un juego sobre esquivar discos serrados en una sucesión de habitaciones cuadradas, sí, pero también es un título que juega con el tiempo, con nuestra propia percepción temporal, y en el que los estímulos visuales y el diseño de sonido se acoplan a los elementos mecánicos (pocas veces el término ha sido tan descriptivo) con la intención de transmitir información de forma inequívoca. Haciendo uso de acotaciones temporales que estructuran cada partida, le da la vuelta al clásico diseño contrarreloj concibiendo la limitación temporal a la inversa, como techo y no como ancla, y como parte esencial de la mecánica sin que esta limitación se sienta restrictiva.

La propia concisión de su propuesta puede hacer que pase desapercibido en un año repleto de títulos independientes sobresalientes, pero es un juego tan bien pensado y acabado, tan solvente y certero a la hora de ejecutar lo que se propone, que merece un puesto en las listas de lo mejor de 2020. Además, va equipado con un paquete de opciones de accesibilidad que permite adaptar una exigente propuesta arcade a las características de cualquier jugador sin que se pierdan cosas en el camino.

  • Israel Fernández (@ProggerXXI) - Cofundador de GamesReport
  • The Procession To Calvary
The Procession To Calvary

¿Cansada de indies de estética pixelart y rudimentos rogue o metroidvania bajo la coletilla soulslike? ¿Exhausto del enésimo grito phasmophóbico en Twitch a lomos de bullies con demasiada gomina en el pelo? Aquí puedes trollear a un cardenal, echarte una cabeza decapitada al bolsillo y hablar con Jesucristo.

«Barroco tú» fue uno de esos microchistes de éxito que Muchachada Nui sembraba cada semana hace ahora más de once años. Un sketch que heredaba de Monty Python esa atención por la pose. Por entonces también nos reíamos con otros tweets y tonterías que después se convertirían en un tumblr, El Hematocrítico del Arte, en varios libros y en decenas de ensayos sobre la percepción de toda cultura ulterior a nuestro presente. Hacer comedia con el arte es algo tan viejo como el mismo arte —never forget cuando nos expulsaron de la pinacoteca del Museo do Pobo Galego—. También es algo inusual en el videojuego.

'The Procession To Calvary' es un point 'n' click desarrollado en Unity, construido enteramente a partir de pinturas renacentistas mediante animación-con-recortes y collage. Más cerca de South Park que de Joel-Peter Witkin, para entendernos. El juego toma su nombre de esa gigantesca pintura de Bruegel, atiborrada de minucias y detalles obsesivos, un a vista de pájaro del Gólgota y, de paso, del corpus cristiano fundacional. Su Kickstarter buscaba apenas 7500 libras. Lo superó por un 10%. Es el cuarto juego del escocés Joe Richardson, un bohemio bastante sardónico residente en un piso de 80m2 de Londres. Y su influencia maestra es la misma: los putos Monty Python.

El propio Richardson lo define así: «como si Monkey Island 2 hubiera sido creado en la Florencia del Quattrocento por un aspirante a Terry Gilliam que viaja en el tiempo». Para rematar, es una secuela directa de su anterior 'Four Last Things'. Photoshop y muchas horas para transformar una galería de valor incalculable en una aventura con interfaz verbal clásica, mucha mala hostia, chistes de pitos, chistes de nicho —desde la afinación típica de los instrumentos a ciertas tramas palaciegas, pasando por pederastia y necrofilia—, ucronía loca y crítica social.

Bajo esta aparente perversión lúdica, esas repeticiones en flash y Anima2D engarzadas sobre música libre de derechos, lo weird va de lo estructural a lo emocional y el caos termina por ordenarse, violencia mediante. Da igual cualquiera de los tres finales. Al fin y al cabo estamos asistiendo a la travesía de un mandado por ganarse el permiso para seguir matando. Con la venia de algún sacerdito de impecable capa pluvial, las altas instancias del poder nos recordarán por qué cuanto más son tratados como reyes, más actúan como tiranos.

No es de extrañar que muchas de estas pinturas, echando la vista atrás, nos parezcan chistes macabros. Te ríes del desconcierto. Pero grandes maestros como William Hogarth o Thomas Gainsborough se tomaban muy en serio el oficio. Esos escorzos forzados en paisajes por capas, esas piras de cadáveres minuciosamente estilizados evocan una brutal inocencia en su forma de entender la exaltación de la belleza. Una belleza, además, tan pura como sucia de culpa. La eterna sublimidad turbia que rima, una vez más, con la estilización actual de un mundo en plena descomposición.

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