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El 2020 en 18 indies recomendados por 18 invitados

LO MEJOR POR LOS MEJORES

El 2020 en 18 indies recomendados por 18 invitados

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 17 de Diciembre 2020 | 09:21

Hemos invitado a algunos amigos para que nos hablen de sus indies favoritos del año.

Parte III

  • Javier Alemán (@esjavieraleman) - Cofundador de Nivel Oculto
  • Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest
Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 era, probablemente, el objetivo final de la compra de los derechos de White Wolf y sus juegos que realizara Paradox Interactive a CCP Games en 2015. Atrás quedaban años de malograr licencias como Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión, de empantanarse en un MMORPG que nunca fueron capaces de terminar y de colaborar en el ligero repunte de los juegos de rol tradicionales.

En Paradox tenían claro lo que habían comprado y empezaron con una fuerte campaña transmedia en la que han lanzado una quinta edición del juego de rol de Vampiro, cómics, varios canales de partidas en Twitch... y, claro, videojuegos. Bloodlines 2 sigue en el horizonte como gran promesa, y al igual que su maldita primera parte, cada vez está menos claro cómo y de qué forma llegará a nosotros. La buena noticia es que, ahora que el medio de las novelas visuales se ha ido sofisticando, casa a la perfección con el Mundo de Tinieblas en el que se ambientan todas las marcas con las que se hicieron los suecos.

Así llegamos a Heart of the Forest, el primer videojuego de Hombre Lobo: El Apocalipsis que llega a buen puerto tras dos añejos intentos fallidos (¡uno de ellos de Capcom!)

que no llegaron a lanzarse. Para el año que viene vendrá Earthblood, basado también en la misma licencia, pero podemos decir que ha sido éste el que ha acabado con la tradición de desarrollos ruinosos y juegos inacabados. Y lo hace en el formato que uno menos atribuiría a una historia de ecoterroristas salvajes que pueden entrar en el mundo de los espíritus y asumir una forma de guerra a mitad entre el lobo gigante y el ser humano: la ya mencionada novela visual.

Sita en Bialowieza, uno de los últimos bosques vírgenes de Europa declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO; es, en el fondo, una historia sobre la búsqueda de la identidad propia. Encarnaremos a Maia, una estadounidense de origen polaco que vuelve a La Vieja Patria a desentrañar quién es, quiénes fueron sus antecesores y por qué siente la llamada del Bosque. Es, obviamente, un videojuego de nicho que agradará muchísimo a quien conozca el juego de rol en el que se basa, pero también funciona como estupenda introducción y está deliciosamente escrito e ilustrado. Nos da también cierta variabilidad y libertad de elección, requiriendo varias partidas para verlo todo, y su trama se sostiene por sí sola en un relato sobre codicia, amistad y el estado actual de Polonia (de donde son los desarrolladores).

Si son fans de Hombre Lobo: El Apocalipsis ya lo habrán comprado y se lo habrán pasado varias veces, imagino. Tengo hasta amigos roleros que no juegan a videojuegos que le han echado más horas que yo. Así que este mensaje no va para ustedes, sino para quien se la suden los hombres lobo y los espíritus: pruébenlo. Estoy convencidísimo de que también lo disfrutarán.

  • Jonathan León (@Jodynk) - El otro cofundador de Equilateral
  • Welcome to Elk
Welcome to Elk

Welcome to Elk empieza tal y como su propio título indica, dándonos una cálida bienvenida al pueblo isleño del mismo nombre en el que transcurre su vaivén de historias. Apacibles personajillos habitan sus escasos hogares y se reúnen cada noche en el bar local para brindar por lo que sea y emborracharse. Siempre hay algo que celebrar, siempre hay ganas de hablar, compartir y recordar.

Y en medio de todo eso estamos nosotros, metidos en la piel de la risueña protagonista Frigg, recién llegada y extraña a todas las costumbres y al sentir general de los habitantes de Elk. Somos un folio en blanco a punto de empaparnos de la identidad de este pueblo de la única forma que cabe imaginar: a través de sus historias.

Historias reales, o inspiradas en hechos reales (incluso hay entrevistas con las personas reales que las protagonizaron), que entretejen la particular idiosincrasia del pueblo, ofreciendo una ventana a la humanidad más íntima y desgarradora que he tenido la oportunidad de experimentar recientemente. Historias como motor de la vida, que nos ayudan a entendernos entre nosotros, a crear vínculos y apoyarnos mutuamente. Aunque muchas veces sean amargas, pues a la gente buena y pobre no le queda otra sobrevivir como puede.

A Welcome to Elk solo le hacen falta poco más de tres horas para mostrarnos a unos personajes con miles de capas que rezuman identidad; no por nada, están basados en personas reales después de todo. Nos divertimos con ellos, nos emborrachamos con ellos, y lloramos con ellos. Cada uno de ellos ha tenido sus propios motivos para cerrarse al mundo, y sin embargo, siguen adelante, celebrando cada día con cerveza en el bar. Porque son más que una historia triste, y si vamos a hablar de ellos, contemos también las historias alegres.

  • Jonathan Prat (@johnny_devv) - Cofundador de The Brodevhood
  • Umurangi Generation
Umurangi Generation

Genetarional Warfare: 1. Mezclar un tercio de distopía cyberpunk de mandalas de neón y waifus en hologramas con dos partes de mecánicas de shooter, cambiando los tiros por fotografía social. 2. Dejar macerar sobre una base de raíces maoríes neozelandesas. 3. Espolvorear sales aromatizadas de Evangelion y Jet Set Radio. 4. Añadir hielos de rabia y conciencia social al gusto. 5. Agitar rápido y con firmeza durante dos crisis económicas y una pandemia mundial y verter en botellín de cristal. 6. Una vez listo, introducir un paño empapado en aceite de motor de mecha japonés en la boquilla. 7. Flambear y servir bien caliente. Ardiendo. Como bengalas en un disturbio. 8. Y por último, arrojar con la ira del fuego que anida en el corazón de la generación que tuvo que ver el mundo morir.

Umurangi Generation es un juego de fotografía en primera persona ambientado en un futuro de mierda, un mundo menos lejano de lo que pudiera parecer a simple vista. Abraza la belleza en su tosquedad de poligonización fea, texturas a baja resolución y animaciones escuetas porque sabe que la estética es forma, pero también fondo. La identidad propia son raíces, imagen y mensaje. Un mensaje que esconde en los rincones por explorar de los distintos lugares, pequeños dioramas aislados, que hilvanan y componen la imagen global de ese mundo no tan ficticio que nos propone una vez nos alejamos y observamos the big picture. Un juego desvergonzadamente político y contestatario que reivindica nuestra multiculturalidad como sociedad subvirtiendo los lugares comunes del medio a través del folclore local de sus creadores para aterrizar una dura realidad: que incluso en un posible futuro distópico donde los kaijus invadieran la Tierra, el colonialismo neoliberal, el terrorismo de estado y la violencia policial seguiría siendo la mayor amenaza a nuestra libertad como individuos.

Es tarde, la plaza está abarrotada, la manifestación ha sido un éxito. Una pancarta se alza sobre las cabezas clamando «STOP KILLING US». Su fuerza no necesita ray tracing: basta con dos manos que la sostengan con firmeza ante la tormenta de gas lacrimógeno y balas de goma. Ven, coge la cámara, el spray y la bandana. Colémonos en la fiesta privada de las élites, hay barra libre de cócteles molotov y chupitos de identidad para todo el que quiera hablar la lengua de los olvidados. Bailemos sobre contenedores en llamas en el filo del fin del mundo.

  • Manu Delgado (@ManuDOMB) - Cofundador de Equilateral
  • Sludge Life
Sludge Life

Despiertas con la boca pastosa en un contenedor de mercancías que alguien dejó olvidado en el lodo alguna vez. Te arrastras para salir de él, equipade con tu bote de pintura en spray, y ves una ciudad cubierta de niebla espesa. Grises y marrones se amontonan en un paisaje urbano industrial a la espera de ser cubiertos por los vivos colores de tu aerosol. Del tuyo, y del de otres; la vida en la ciudad pesa, hay que escapar de ella a golpe de creatividad, aunque sin dejar atrás la pose de que nada importa, de que ya todo está perdido. Trepas por los edificios hasta que un policía cíclope te dice que no puedes hacer eso jaja saludos y te vas sintiendo palpitar su puño en tu cara. Buscas otro sitio para subir, uno con menos vigilancia, y allí plantas tu firma, pisando la de otre compañere. Vivir en la precariedad embarrada ha sumido a todos en el más profundo hastío, pero tras los ojos medio cerrados y las bocas de arco iris en blanco y negro hay destellos de lucha obrera: manifestaciones en las calles, grafittis en las paredes. Alguien se relaja en su ático de lujo mientras la ciudad protesta. Alguien sube hasta arriba para encauzar la queja. Alguien está hasta la coronilla de todo. En la ciudad en la que nada importa, todo importa; la prole siente y padece, y como padece tanto, siente muchísimo. Sensibilidades de pintura, música, cigarro, orín y lodo. Sludge Life, la vida de la babosa, vivir arrastrándose por la suciedad, pero dejando huella y siempre avanzando.

  • Mariela González (@Scullywen) - Escritora y crítica cultural
  • Signs of the Sojourner
Signs of the Sojourner

Ichigo-ichie es un concepto japonés que nos invita a disfrutar de cada encuentro personal como si fuera algo especial. Porque, de hecho, lo es. Es irrepetible, y quizás sea el último que podamos disfrutar con ese alguien. Dejando a un lado ideas sombrías, no cabe duda de que cada uno de nuestros intercambios con los demás es el final de algo: es la última expresión del yo que somos en ese instante, que empieza y termina en él.

Si hubiera que etiquetar a Signs of the Sojourner, sería como un deckbuilder emocional. Es un juego eminentemente narrativo, basado en la conexión: tendremos que enlazar cartas con distintos símbolos y colores para superar conversaciones. Si no somos capaces de responder a nuestro interlocutor en el mismo tono (es decir, emplear los mismos símbolos que nos ofrece), se producirá el desencuentro, la incomprensión. La simpleza de su mecánica esconde, en realidad, el horizonte de una complejidad inabarcable: la de nuestra propia identidad en cambio constante. Cada vez que terminemos una conversación, sea cual sea el resultado, tendremos que escoger una nueva carta para nuestro mazo: cada encuentro que vivimos nos afecta, nos modela. Si añadimos nuevos símbolos, tendremos la posibilidad de entendernos con nuevos interlocutores. Pero eso nos llevará a fragmentarnos, a dejar atrás una parte de nosotros mismos que no podremos recuperar.

Signs of the Sojourner es una historia sobre cambiar, sobre madurar y elegir. Sobre comprender el valor de cada momento y atesorar cada relato. Cada partida se compone de cinco viajes, unidos entre sí por un regreso al punto de partida: un hogar en el que cada vez nos resulta más complicado encontrarnos. No podremos evitar una punzada de dolor cuando nuestras conversaciones con Elías, nuestro amigo de la infancia, se conviertan en encuentros vacíos, sin atisbo de la conexión de antaño. ¿Ha merecido la pena el cambio? ¿Realmente pesa más lo que hemos ganado, si nos ha llevado a alejarnos de quienes amamos?

La pérdida está presente en todo momento, pero, pese a ello, Signs of the Sojourner abraza la esperanza. Al final, no debemos lamentarnos por el espectro de lo que hemos dejado atrás, sino aprovechar su sombra para seguir descubriéndonos, hasta encontrar nuestro lugar.

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