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'Tales of Arise', el cambio que necesitaba la saga

NUEVA ERA

'Tales of Arise', el cambio que necesitaba la saga

Por Manu Mora

El 18 de Junio 2019 | 20:00

Unas pocas imágenes y una promesa hacen que 'Tales of Arise' se desvincule por completo de sus predecesores. Pero ¿por qué?

Saturar el mercado no es bueno. Que se lo digan a Starbucks o a 'Assassin's Creed'. Y es que aunque tengamos a más de un estudio desarrollando juegos principales de una saga y le demos un desarrollo de dos o tres años, al final, la cabeza que hay detrás de ellos es siempre la misma. Y eso implica que se repiten más o menos los mismos conceptos.

Como os podréis imaginar, con Hideo Baba los tiempos de separación entre un 'Tales of' y otro se redujeron drásticamente. De hecho, casi en cada 'Tales of Festival' se anunciaba un nuevo juego principal de la saga. Si no una continuación, una nueva historia. Y esto acabó pasando factura a la franquicia.

Podríamos decir que los mejores juegos que tuvo Baba como productor fueron 'Tales of Graces', 'Tales of Vesperia' y 'Tales of Xillia'. Estos tres títulos fueron los que asentaron el nuevo sistema de batalla que permitía jugar de una forma mucho más libre hasta a cuatro personas a la vez en la misma pantalla.

Xillia 2

Además, el sistema de progreso y, sobre todo, el carisma de los personajes y sus relaciones, consiguieron que estos títulos llegaran a nuestros corazoncitos.

Cada uno de ellos fue aumentando la complejidad en el combate poco a poco. Así nos vimos un Vesperia muy en pañales para acabar con una locura de Xillia que nos permitía usar 16 artes distintas con tan solo unos botones.

La libertad en el campo de batalla era impresionante y las historias, aunque quizás un poco más simples conforme avanzamos al Xillia, eran enternecedoras y contaban con momentos muy emotivos.

Sin embargo, la cosa empezó a írsele de las manos al productor a partir de aquí. Y si ya vimos fallos en 'Tales of Xillia', los que le siguieron no hicieron más que acentuar una sensación de vacío dentro de la saga.

La repetición como herramienta de masas

Si hay algo que caracterizaba a los 'Tales of' eso era el carisma de sus personajes. Pocas veces encontrábamos al mismo protagonista o a sus compañeros en dos juegos distintos. Más avispados, más tontos, más furiosos... Fuesen como fuesen, siempre tenían algo diferente que contar y unas interacciones muy interesantes.

Pero a partir de 'Tales of Xillia', este elenco de personajes se fue reduciendo drásticamente. Nos encontramos con que los nuevos personajes que se iban creando eran básicamente una mezcla de los que teníamos ya antes. El "maestro mayor y sabio", el "rebelde y loco", "el inocente"... Al final, todos tenían sus roles bien definidos dentro del juego... y de los anteriores.

Además, a pesar de que la generación avanzaba, parecía que los 'Tales of' no lo hacían. Sí que es cierto que el mundo evolucionó y nos permitió explorar sus mapeados de formas que antes no tuvimos, pero el resultado dejaba bien claro que habían tenido un desarrollo rápido y sin pararse a pulir los fallos.

Esto se vio perfectamente en el último juego que nos trajo Hideo Baba como productor, y fue 'Tales of Zestiria'. El juego estaba destinado a ser uno de los mejores de la franquicia. El juego que conmemoraba 20 años de saga. Y sin embargo, fue de los peores que nos pudimos echar a la cara.

El peor trabajo de Baba

El grandísimo mundo que nos plantearon en 'Tales of Zestiria' estaba vacío ya interacción con él se rompía cada dos por tres. En este juego, las batallas tenían lugar en el mismo lugar en el que nos encontrábamos con los enemigos. Pero esto implicaba que la cámara se volvía loca si había algo que no tenía que estar allí. Por ejemplo un árbol, una roca, o una esquina.

Luchábamos a ciegas si no peleábamos donde ellos habían planeado que peleásemos, e incluso a veces también en esos sitios. Los mapeados eran tremendamente sencillos y simplones y, lo peor de todo, la historia estaba muy mal contada.

Mira que 'Tales of Zestiria' cuenta con una de las mejores bandas sonoras que tienen estos juegos y que los personajes eran muy originales. Pero cuando ni si quiera jugándolo en español eras capaz de entender qué pasaba, o cuando llegabas al jefe final sin cerrar arcos argumentales de los otros personajes y secundarios, la cosa se ponía chunga.

El propio Baba tuvo que salir a defender su juego y a pedir perdón por las espectativas frustradas por los jugadores. Y es que el sistema de batalla se vio simplificado al máximo. Todos los personajes tenían las mismas artes. Distintas animaciones, sí, pero las mismas artes. No había diferencia más allá del elemento que usásemos y las fusiones tampoco eran divertidas de llevar.

Todos estos fallos convirtieron a 'Tales of Zestiria' en un juego que pasaría a la historia como un gran fallo en la saga. Por suerte, tuvimos un anime que arregló la cosa. Ufotable, los encargados de traer las animaciones de los juegos y los anime de la saga, nos contaron la historia de la forma en la que debería de haber sido contada en el juego.

Gracias a ese anime entendimos muchas cosas. Supimos el valor de los personajes y del sacrificio de Sorey. Y, desde luego, entendimos que el final del juego no fue, ni mucho menos, el verdadero final del título.

Tales of Berseria, el inicio de su fin

Pero este anime no llegaría hasta pasado bastante tiempo. De hecho, se emitió prácticamente a la vez que se lanzaba el siguiente juego de la saga. Un título que Hideo Baba presentó como la continuación de 'Tales of Zestiria' y que contaría algunos de los secretos mejor guardados de ese título.

En ese momento, todo parecía cobrar sentido. 'Tales of Zestiria' era un juego a medias. Un juego sin terminar. Mal acabado, desde luego, pero cuya historia se complementaba con el siguiente. Un proyecto único.

Sin embargo, por suerte o por desgracia, nunca llegamos a entender del todo cómo tenía planeado Hideo Baba contarnos esta historia ya que no fue el encargado de la producción de este título, ni de ningún otro 'Tales of'.

Fue aquí donde se bajó del carro. Bien por mano de Bandai Namco, bien por su propia mano. Eso ya queda en la cabeza de cada uno. Lo que sí que sabemos es que 'Tales of Berseria' arregló muchos de los fallos que vimos en 'Tales of Zestiria' pero que pecaba de otros muchos fallos que arrastraba la saga. Se notaba que aún tenía la influencia de Hideo Baba.

Personajes que se repetían de Zestiria a Berseria, situaciones forzadas y relaciones poco establecidas. La verdad es que pese a ser mucho mejor juego que su predecesor, Berseria todavía tenía fallos. Y fue aquí cuando Bandai Namco cerró el grifo... hasta hoy.

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