¿Qué es un survival horror? Respondemos a esta pregunta y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'

CONFUSIÓN Y EVOLUCIÓN

Por Alberto Carmona

El 27 de Febrero 2015 | 16:22

¿Alguna vez os habéis preguntado que es eso tan mencionado del "Survival Horror"? ¿Por qué hay tanta confusión sobre su significado? Respondemos a estas preguntas y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'.

Tras el éxito de la primera parte, Mikami y su equipo comenzaron a trabajar en la segunda. Shu Takumi fue el encargado de dirigir el proyecto, para el que se contaba con un presupuesto notablemente superior. Mikami quería algo más espectacular para esta secuela, así que cambió el escenario de la lúgubre mansión de las montañas cercanas a Raccoon City, por la propia Raccoon City. Gracias al mayor presupuesto, y a que ahora se tenía mayor experiencia trabajando con PlayStation, se pudo añadir un mayor número de enemigos en pantalla aprovechando nuevas técnicas de programación, pero esto iba a ser solo el principio de lo que estaría por llegar.

Bienvenidos a Raccoon City

Este incremento de enemigos era necesario para recrear el marco de una ciudad sumida en un apocalipsis zombie, pero también conllevaba un notable aumento de la acción. Mikami no quería otro juego lento en el que viésemos un zombie cada 10 minutos, quería algo más fluido y directo, algo más hollywoodense que llegase a una mayor cantidad de público. El número de usuarios crecía año tras año, y Mikami buscaba darle a su juego la mayor fama posible, la que merecía.

Resident Evil 2 03

Sin embargo Mikami no parecía estar contento con el rumbo que estaba tomando el proyecto. Había más acción, si, pero Mikami no sentía el juego lo bastante fluido y espectacular como para atraer a las masas. Fue esto lo que le llevó a cometer algo que cualquier otro desarrollador de videojuegos calificaría como "una completa locura"; reiniciar el juego cuando este se encontraba en un estado bastante avanzado del desarrollo. Shu Takumi fue apartado de la dirección sin darle la más minima explicación, y se le puso al cargo del futuro 'Dino Crisis' en el que ya se trabajaba.

El reemplazo de Takumi no fue casual, Mikami quería poner en su lugar a un autentico hombre de acción, alguien que amase la espectacularidad y el estilo hollywoodense, y ese alguien fue Hideki Kamiya. Si alguien podía convertir ese juego que tan "aburrido" le parecía a Mikami, en algo espectacular, ese era Kamiya. También se buscó una mayor conexión argumental con la primera parte, convirtiendo al personaje de Elza Walker en Claire Redfield, la hermana de Chris Redfield. Los escenarios pasaron a un estilo más similar al del primer juego, dejando el aspecto moderno que lucían hasta entonces.

Resident Evil 2 04

Estas conexiones con el primer juego contrastaban con los cambios que introdujo Kamiya, que buscó alejarse de él. Para empezar, el número de puzzles se redujo con respecto al primer juego, y su dificultad también bajó considerablemente. Kamiya no quería que alguien se pasase media hora buscando la solución a un rompecabezas, quería fluidez, que era también lo que buscaba Mikami. Había más enemigos, pero también más munición, además se incluyó todo un arsenal de armas variadas, algunas capaces de causar verdaderos estragos entre las hordas de zombies (cómo olvidar aquella estruendosa escopeta mejorada de Leon), todo para buscar la espectacularidad.

La duración del juego también se vio reducida, o mejor dicho; separada. El nuevo sistema de dos escenarios proponía algo mucho más rápido y directo que la mecánica del primer 'Resident Evil', haciendo el juego más asequible para todo el mundo. Esto también contribuyó a reducir la dificultad general, para que la gente pudiese completarlo y de paso adaptarse mejor al peculiar sistema de control. Al ser más asequible, la gente solía pasarse el juego una y otra vez, sin importar conocérselo de memoria, simplemente por pura diversión.

Resident Evil 2 06

Aprovechando el mayor presupuesto, se sustituyeron las cinemáticas del primer juego al estilo serie B, por unas escenas CG de una impresionante calidad para la época. Ya la intro dejaba bien claras las intenciones del juego, con escenas de acción y alguna que otra explosión. Esto, unido al mejor doblaje para las voces de los personajes, permitió también detallar la personalidad de cada protagonista de la trama, dando como resultado unos personajes carismáticos que se iban a ganar sin duda el cariño de los jugadores.

Una obra maestra que marcó las vidas de millones de jugadores

Sobra decir que todas estas medidas funcionaron a las mil maravillas, esta vez no solo la crítica se deshizo en elogios, también los jugadores se volvieron locos de alegría con el juego. Su mayor fluidez, su espectacularidad, su menor dificultad, y su desarrollo más sencillo, conquistaron al público, especialmente a aquellos a los que el primer juego se les atragantó. El juego era divertido como el solo, y los jugadores lo disfrutaban de principio a fin, rejugandolo una y otra vez ya fuese por pura diversión, o para desbloquear los numerosos extras disponibles.

La jugada le salió redonda a Mikami, su juego se ganó a los jugadores de todo el mundo y quedó ya para siempre como uno de los títulos más grandes de la historia del videojuego. Mejor aun, el éxito de esta secuela impulsó las ventas del primer juego, hasta el punto de que el original se reeditó en la serie Platinum de PlayStation a pesar de haber ya disponible otra reedición con importantes mejoras y mas contenidos, como era 'Resident Evil Director´s Cut'.

Resident Evil 3 05

De esta forma la saga alcanzaría su punto más alto de fama en su época clásica, fama que apenas lograrían mantener los juegos posteriores a pesar de su enorme calidad. En 'Resident Evil Code: Veronica' y 'Resident Evil 3 Nemesis', se aprovechó que los jugadores ya se habían adaptado a la jugabilidad de la saga para aumentar de nuevo la dificultad, manteniendo toda la acción y espectacularidad de 'Resident Evil 2', e incluso llevándola más allá.

RE Code Veronica 03

Pero hubo otro juego en esta época que la gente suele olvidar, un título que tenía más importancia en la saga de la que se podría imaginar, ese era 'Resident Evil Survivor'. Este juego nos proponía casi la misma fórmula que el resto de títulos, aunque más lineal, y más centrada aun en la acción. La principal diferencia era que hacía uso de una cámara en primera persona, algo nada casual, pues Mikami quiso experimentar con este título cómo habría sido un 'Resident Evil' con esta cámara, tal y como él concibió el primer 'Resident Evil' en sus etapas iniciales.

RE Survivor 09

'Resident Evil Survivor' era un juego de disparos en toda regla que hasta se podía jugar con pistola, y a pesar de esto ofrecía una sensación de inmersión que ningún otro juego de la saga había conseguido. Mikami se quedó con este dato, e incluso se estuvo apunto de incluir una cámara opcional en primera persona en 'Resident Evil Code: Veronica', pero finalmente su uso quedó limitado al Modo Batalla por cuestiones técnicas. No obstante Mikami unió ambos conceptos en 'Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica', un arcade en primera persona hecho en equipo con Namco, que más tarde sería porteado a PlayStation 2.

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