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¿Qué es un survival horror? Respondemos a esta pregunta y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'
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CONFUSIÓN Y EVOLUCIÓN

¿Qué es un survival horror? Respondemos a esta pregunta y repasamos la evolución de la saga 'Resident Evil'

Categoría: Reportaje
27 de Febrero 2015 | 16:22

En los años siguientes, Mikami continuó usando los 'Resident Evil' secundarios como campo de pruebas para sus ideas, tanto descartadas en el pasado, como nuevas. Así por ejemplo el perdido modo cooperativo del primer 'Resident Evil' acabó materializándose en la serie "Outbreak", aprovechando las ventajas que ofrecía el juego online. A Mikami le gustaba este concepto de compartir la aventura por la supervivencia, pero las tecnologías de entonces complicaban aun la experiencia.

Probando cosas nuevas

También se usó la saga 'Dino Crisis' como campo de pruebas, algunas de las cosas que vimos en el primer juego de la serie acabaron después en 'Resident Evil'. La segunda parte de esta saga de dinosaurios dio un salto radical hacía la acción, probando así qué tal funcionaba la cosa. El tercer juego de la serie cambio bastante la jugabilidad, probando nuevas ideas que llevar después a la saga de zombies. Incluso el tercer juego de la serie "Survivor" cambió los zombies por dinosaurios con 'Gun Survivor 3 Dino Crisis', título que llegó a occidente con el nombre de 'Dino Stalker'

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Pero seria el cuarto juego de la serie "Gun Survivor" (llamada "Survivor" a secas en occidente) el que acabaría jugando un papel destacable en la evolución de la serie. Este juego llegó a estas tierras con el nombre de 'Resident Evil Dead Aim', y fue el último juego de esta serie en salir, quizá porque con él Mikami por fin encontró lo que andaba buscando, como veremos más adelante. En aquel momento las cosas no iban bien para la saga, las ventas bajaban juego tras juego, y la exclusividad con las consolas de Nintendo de los títulos principales, no ayudaba demasiado debido al escaso éxito de Game Cube.

Mikami pudo cumplir su sueño de hacer el 'Resident Evil' que a él le hubiera gustado hacer en 1996, con el remake para Game Cube que ha sido reeditado recientemente. Pero el futuro de la saga pintaba bastante incierto principalmente por dos motivos: Primero y más importante, la persistente bajada en ventas. Los juegos de la serie cada vez vendían menos, indiferentemente de su calidad. La otra fuente de preocupación eran las críticas crecientes de algunos usuarios, que acusaban a la saga de haberse vuelto repetitiva y de ofrecer un estilo de juego anticuado que no podía competir con otros títulos del momento.

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Mikami no era ni mucho menos ajeno a estas quejas, ni al "Hay que ver que siempre se le cae a algún empleado de Umbrella el frasquito del virus y se llena todo de zombies". Es por esto por lo que el propio Mikami en persona decidió tomar las riendas de 'Resident Evil 4', juego que llevaba años dando tumbos sin rumbo fijo y que incluso dio lugar al nacimiento de otros títulos como 'Devil May Cry'. Por aquel entonces la cuarta entrega ya era exclusiva de Game Cube, y nos mostraba en sus trailers a Leon luchando contra las alucinaciones que le provocaba el contagio con el Virus Progenitor.

A Mikami le bastaron ciertos problemas técnicos en el desarrollo como excusa para dirigir personalmente el proyecto, una vez más, cometiendo la "locura" de reiniciar desde cero el juego, tal y como ya hizo con 'Resident Evil 2'. Acto seguido Mikami sacó la pierna a pasear y se dedicó a darle patadas a conceptos que parecían inamovibles en la saga. Lo primero en llevarse la patada fue el "control tanque" característico de la serie, así como las cámaras fijas, algo con lo que ya se experimentaba en el descartado proyecto anterior.

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'Resident Evil Dead Aim' le dio a Mikami la fórmula que buscaba, una cámara al hombro situada detrás del protagonista que permitía una sensación de inmersión como la de la cámara en primera persona, pero sin perder la perspectiva del personaje. En 'Resident Evil Dead Aim' usábamos ya este sistema, aunque al apuntar pasábamos a primera persona a fin de poder usar la pistola de luz compatible con el juego. En 'Resident Evil 4' no habría ni primera persona, ni pistola de luz, si no un sistema que requería mayor pericia del jugador al apuntar al tener el punto de mira ligeramente angulado, usando como guía la mirilla láser del arma.

Esto no es un shooter

Esto hacía que no fuese tan sencillo disparar como en 'Resident Evil Dead Aim', denotando que aquello no era ni mucho menos un shooter. Pero la nueva cámara tuvo muchas más consecuencias en el juego, pues los lentos y torpes zombies eran demasiado fáciles de abatir así, como disparar a patos de feria. Por lo que los "no-muertos" fueron los siguientes en llevarse la patada de Mikami, siendo sustituidos por lo que se dio a llamar "infectados"; seres humanos que habían perdido su capacidad de raciocinio pero conservaban su inteligencia, pudiendo organizarse estratégicamente y usar objetos e incluso armas de fuego.

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La trama también iba a sufrir los puntapiés de Mikami, pues si los usuarios estaban hartos de Umbrella (o al menos una parte de ellos), Umbrella iba a desaparecer. De hecho en apenas unos minutos tras comenzar el juego, ya se nos decía que Umbrella había desaparecido para siempre. Así los virus fueron reemplazados por unos parásitos que controlaban a la gente y cuyo origen nunca quedó del todo claro, pero qué más le daba eso a Mikami mientras le sirvieran como excusa para sus nuevos y ágiles enemigos.

Por último Mikami le metió al juego otra inyección de acción para acomodarlo a los tiempos que corrían, no cortándose en incluir escenas más propias de una película de Rambo, o estereotipos tan propios de Hollywood como el héroe americano que va en solitario a rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos de las garras de un grupo terrorista, algo de lo que incluso el propio villano del juego (Osmund Saddler) se burlaba al final de la aventura. Todo esto no obstante sin renunciar a momentos más tranquilos, donde incluso nos llevábamos algún buen susto, o nos tocaba pararnos a pensar para resolver algún puzzle ocasional.

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El juego lograba imprimir mayor tensión que ningún otro título de la serie, especialmente cuando el Dr. Salvador hacía aparición con su motosierra, o éramos rodeados por decenas de enemigos. Con todo esto, la nueva jugabilidad conquistó tanto a la prensa, como a la gran mayoría de usuarios, especialmente a aquellos que siempre habían huido de la saga por el control tipo tanque. Hasta volvió a ser referente para otros desarrolladores, pues algunos como el creador de 'Gears of War' reconocieron públicamente haberse basado en 'Resident Evil 4' para crear su juego.

Mikami lo había vuelto a conseguir, pero esta vez no todo fueron aplausos y alabanzas. Una gran parte de los fans de la saga quedaron abrumados por tanto cambio, acusando al juego de ser "Resident Evil" solo de nombre. Las "patadas" de Mikami habían sido quizá excesivamente efusivas, apartando demasiados elementos clásicos de la serie. Aunque al fin y al cabo el creativo solo las dio en respuesta a las quejas de otros usuarios, y es que es muy difícil contentar a todo el mundo.

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Las criticas de algunos fans fueron lo primero que empezó a mermar la paciencia del creador de la saga, que acabó diciendo basta cuando Capcom decidió pasar por encima de él y romper la exclusividad con Nintendo contradiciendo al propio Mikami, que había dicho que 'Resident Evil 4' solo saldría en PlayStation 2 por encima de su cadáver. El tiempo demostró que Capcom hizo bien rompiendo la exclusiva, pues las ventas de 'Resident Evil 4' batieron todos los récords anteriores de la serie devolviéndola así a la vida. Pero Mikami y parte de su equipo se hartaron y abandonaron la compañía, dejando de esta manera huérfano a 'Resident Evil' y con un futuro incierto en el horizonte.

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