Cómo empezar en 'Hearthstone' - Zonared Hearthstone 1x01

PÁSAME LA LLAVE DE TUERCA ARCOLUZ

Por Israel Carrasco Domínguez

El 26 de Septiembre 2015 | 16:45

Inauguramos el rincón de Zonared dedicado única y exclusivamente a 'Hearthstone' con este primer número que servirá de presentación, guía de los primeros pasos para los nuevos y nuestra opinión sobre el momento del juego.

Con el estreno de El Gran Torneo os dejo uno de mis mazos favoritos desde que llegaron las nuevas cartas a 'Hearthstone': el basado en totems, del Chamán. Es una baraja muy divertida de jugar y eficaz tanto contra mazos agresivos como contra el nuevo Paladín de Secretos, pero sufre contra otros con mayor peso en el lategame. Vamos a ver las cartas que lleva:

Entre paréntesis, su coste de maná:

chaman totem deck

Cómo jugarlo

El mazo es de estilo midrange, es decir, nuestros turnos más fuertes deberían ser entre el 5 y 8-9, aproximadamente. Con Zombi Destripado y la nueva -y brutal- carta, Gólem Totémico, podemos controlar la mesa a nuestro antojo en los primeros turnos, además de poder arañar algunos puntos de vida al héroe enemigo. Choque de Tierra sirve para eliminar algún esbirro molesto (como un Gnomo Paria) y Tótem Lengua de Fuego nos dará ataque extra en caso de necesitarlo en esos turnos, además de contar con Defensor de Argus para protegernos y Tótem Marea de Maná para robar, uno de los puntos más débiles del Chamán. Si nos enfrentamos contra un mazo agresivo, Ola de Sanación nos garantiza 7 puntos más de vida, y casi seguro, 14, por el bajo coste de los esbirros rivales.

zonared hearthstone

En los turnos medios es cuando podemos ir sacando la artillería pesada, en forma de Trituradora Pilotada o Draco Azur (se puede poner una copia más de alguna de ellas en lugar de El Clamaneblina) y tirar de poder de héroe por una sencilla razón: exceptuando el tótem con Provocar, los otros tres a veces son ignorados por el rival, situación que aprovecharemos con el Valeroso de Cima del Trueno para potenciarlos. Maleficio nos librará de esbirros poderosos, Tormenta de Relámpagos es un gran removal -a pesar de la sobrecarga, combinado con Draco Azur hace mucho daño- y el Elemental de Fuego nos dará una presencia en mesa tremenda para esos turnos, además de poder eliminar algún esbirro con sus tres puntos de daño como Grito de Batalla.

En los turnos más altos contamos con el siempre eficaz Dr. Bum y con Al'Akir, Señor del Viento, que si lo combinamos con las dos Arma Muerdepiedra significará el fin de la partida casi seguro, de no ser que nos encontremos con un Provocar por el camino. En caso de tener una mesa con una buena cantidad de esbirros, Ansia de Sangre también puede cumplir esa función.

Cartas alternativas

-1 x Arma muerdepiedras (1) / Choque de tierra (1)

-1 x Tormenta de relámpagos (3)

-1 x Valeroso de Cima del Trueno (5)

-1 x Clamaneblina (6)

+1 x Trepadora embrujada (2)

+1 x Cazador de fieras (3)

+1 x Espíritu feral (3)

+1 Destructor guardia de fuego (4)

La base de los cambios es ésta. La Trepadora es casi obligatoria, y quizás podríamos quitar alguna carta más como un Elemental de fuego por otra Trepadora y así llevar 2. Otro de los cambios que podría ser bueno es sustituir una Tormenta de relámpagos por un Espíritu feral, dependiendo de cómo vaya la partida podremos usar uno u otro, o bien para asegurarnos dejar esbirros en mesa y usar Ansia de sangre y ganar, o bien para contener al contrario o si no para usar la Tormenta e intentar limpiar la mesa. El Clamaneblina yo lo quitaría y un Valeroso también, y metería un Destructor y Cazador de fieras. Y muy a las malas, un Loatheb o Sylvanas no vendría mal si decidimos llevar un Elemental solamente, aunque no es mala opción llevar los 2.

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