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La historia de 'The Elder Scrolls': dos décadas de ROL en mayúsculas
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HISTORIA DEL RPG OCCIDENTAL

La historia de 'The Elder Scrolls': dos décadas de ROL en mayúsculas

Categoría: Reportaje
25 de Octubre 2016 | 10:19

El culmen de esta franquicia llegaría en 2011 con el lanzamiento de 'The Elder Scrolls V: Skyrim', lanzado en PS3, Xbox 360 y PC. Ambientado en la provincia situada más al norte de Tamriel, nos encontramos con una ambientación netamente nórdica, con montañas nevadas y escasa vegetación, además de 5 ciudades principales que son los núcleos de población, al ser también la comarca menos poblada. Presenta una extensión de terreno similar a la de 'TESO', con hasta 150 mazmorras y la, de nuevo imprescindible, existencia de la opción de viaje rápido.

Skyrim

La historia comienza, como es habitual, con el protagonista escapando de una prisión. Sin embargo tras salir de esta y a punto de ser ejecutado, este presencia el ataque de un dragón tras el cual logra escapar e involucrarse en la guerra civir que asola Tamriel entre los imperiales y los Capas de la Tormenta. Al mismo tiempo, un poderoso dragón dado por muerto de nombre Alduin amenaza con devorar el mundo conocido, rumoreándose que solo el Dovahkiin o Sangre de Dragón, será capaz de derrotarlo. Después de escapar de una muerte segura, el jugador debe elegir con quien fugarse, Hadvar o Ralof, y así unirse al imperio a los Capas de la Tormenta, en una decisión que marcará el transcurso del juego. Después de la llegada del protagonista a Carrera Blanca, de nuevo un dragón ataca la ciudad, y tras ayudar a defenderla este absorbe su alma, quedando claro quien es el Dovahkiin destinado a defender Tamriel de la amenaza de Alduin.

Habiendo funcionado perfectamente hasta ahora, continúa el sistema de habilidades (hasta 18) y su progresión, siendo posible especializar al personaje en una rama o hacerlo versátil y capaz tanto de empuñar un mandoble con ciertas garantías como de lanzar hechizos. Sin embargo, la novedad es la introducción de las habilidades legendarias, que no suponen ninguna ventaja frente a las corrientes, pero que al reiniciarlas permiten al jugador continuar subiendo niveles, una decisión claramente tenida en cuenta debido a la enorme duración del juego en cuanto a horas. Otro añadido en esta entrega fueron las ventajas, ya que cada habilidad tenía su propio árbol, pudiendo elegir entre una gran gama de ellas con cada subida de nivel, existiendo requisitos de nivel mínimo para cada ventaja.

De nuevo la libertad en 'The Elder Scrolls V: Skyrim' es máxima, y el énfasis en desviarse de la trama principal vuelve a ser importante, ya que esta de hecho no es excesivamente larga. Las actividades secundarias se incrementan hasta no solo limitarse a las misiones de gremios y Daédricas, sino también a otros asuntos "menores" como la posibilidad de contraer matrimonio con un personaje de cualquier sexo o raza o incluso adoptar niños. Tanto el cónyuge como el primogénito otorgan ventajas, objeto su oro si se les mantiene contentos. Más tarde el jugador podría también construir su propia casa, gracias a la expansión 'Hearthfire'.

Skyrim

Aunque el sistema de combate y encantamiento no sufriera cambios, sí lo hizo el de magia. A los hechizos ya conocidos se sumaron los Gritos, ocultos en lugares concretos y divididos en tres partes o sílabas. Al aprender una de ellas, el Grito se hace más poderoso, llegando a su nivel máximo al llegar al aprender las tres. También hicieron acto de presencia los Poderes, que otorgaban algún efecto especial a su poseedor, y que están divididos en mayores y menores, estando los primeros limitados a un solo uso al día, siendo ilimitados los segundos. Estos Poderes podían aprenderse durante el juego, aunque algunos eran innatos del personaje y estando relacionados con su raza.

Skyrim

'TESS' recibiría hasta tres expansiones de pago, una de ellas menor y de la cual y ahemos hablado, 'Hearthfire'. Sin embargo las otras dos supusieron añadidos importantes. Por un lado 'Dawnguard' introducía a una horda de vampiros enfrentados a la Guardia del Alba, debiendo elegir de parte de quién estar y desarrollándose la historia de manera diferente según esta elección. También introdujo nuevas armas como la ballesta, el arma utilizada por la Guardia del Alba para derrotar a los vampiros, y aunque no sumara excesivas horas de juego, la temática vampírica resultaría tremendamente atractiva.

La segunda expansión, 'Dragonborn', si añadiría no solo muchísimo contenido en forma de nuevas misiones, sino también aún más terreno explorable con la isla de Solstheim. Esta presentaba una ambientación diferente de la de Skyrim, con entornos más verdes y frondosos, y a las correspondientes misiones principales y secundarias se sumaron dos importantes novedades. Una, la posibilidad de domar y montar sobre dragones, y la otra, la forja de un nuevo mineral, más poderoso que todos los conocidos anteriormente: el Stalhrim.

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