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Sandbox: Asesino y verdugo del diseño de niveles
CUANDO SE DECIDE SACRIFICAR CALIDAD POR CANTIDAD

Sandbox: Asesino y verdugo del diseño de niveles

Por Fco Javier Castro
Categoría: Reportaje
1 de Octubre 2019 | 15:00

Para que engañarnos, las primeras veces que nos soltaban en un mapeado gigante en una época donde estaba todo por descubrir en los juegos de mundo abierto era emocionante. Recuerdo surgir a la superficie después del tutorial de 'TES IV: Oblivion' y quedarme patidifuso ante lo que se abría ante mí; un mundo enorme lleno de posibilidades, pueblos por descubrir, bosques y ruinas por explorar, cientos de personajes con los que hablar. De repente me sentía como si hubiera vivido dentro de una caja de zapatos y el mundo se abría ante mí. Me moría por avanzar por los caminos y ver qué nuevas aventuras me deparaba aquella nueva experiencia. Sentía una satisfacción que poco se parecía a lo que yo conocía. Y ahí estaba la clave, que era novedoso, y por ello en aquel mismo instante no supe ver los problemas que podía acaecer crear un videojuego con aquellas dimensiones.

Hoy es generalizado; si tu título no incorpora un mundo gigantesco no está en la línea de lo moderno, no se encuentra en la cresta de la ola, es un producto que dura poco y vale mucho. Y las horas se pagan, así que es mejor sumarse a la tónica general de la industria ofrecer lo que demanda el mercado. Craso error, pues ello conlleva a crear mundos artificiales donde hay que expandirlo todo, donde los diseños de niveles quedan relegados a grandes páramos vacíos carentes de personalidad. No me malinterpretéis, soy el primero que disfruta perdiéndose por mundos desconocidos llenos de posibilidades, pero no a base de restar calidad y profundidad en los niveles completando los huecos carentes de contenido con artificios para alargar la experiencia.

La experiencia de juego se ve reducida al tener que ampliar el mapeado.

Los juegos estilo sandbox se han hecho dueños y señores de la actual generación. El resultado es que donde antes aparecía algún título que ofrecía un mundo gigantesco en el que perdernos a cambio de sacrificar quest´s trabajadas, diseño de niveles perfectamente pensados e incluso historias lineales que conducían el hilo de la narración sin perder peso, ahora abundan juegos esquemáticos que brotan como árboles en un bosque, clónicos y repetitivos, con esbozos mil veces vistos, mapeados llenos de iconos que abruman tan solo con verlos, con una sensación de cansancio y pereza continua, porque sabemos que los objetos y las recompensas quedan relegadas a simples ítems random de poco interés. Atrás queda el descubrimiento por una pieza de equipo o arma única que provocaba una ilusión genuina

en nosotros. Sabemos de antemano nada más abrir el menú del mapa que nos van a solicitar que hagamos de recadero de un lugar para otro haciendo los menesteres más ridículos y absurdos, cuanto menos las tareas repetitivas ya mil veces vistas. Y en el caso de algunas compañías es sangrante como los títulos heredan estas mecánicas aún cuando no comparten ni universo, traspasando esa frontera de título a título con la excepción de alguna novedad que no consigue refrescar la formula.

AC Unity

Algunas franquicias han incorporado la mecánica de mundo abierto aun cuando antes eran juegos lineales. A bote pronto puedo mencionar a 'Metro: Exodus', e incluso en este caso no es del todo tan sangrante puesto que optaron por hacer los niveles mixtos donde había zonas abiertas que se intercalaban con zonas cerradas, y en todo caso el componente de exploración en este juego está bastante bien desarrollado tornándose en ocasiones un survival bastante competente. Otro que me viene a la mente es 'Gears 5', que incorporó dos actos de mundo abierto, donde antes la saga había sido completamente lineal en los conceptos de sus niveles. Aquí también se le puede disculpar un poco puesto que las secciones del squife no son en demasía amplias ni aparatosas, y las misiones secundarias son recurrentes en escenarios apartados de ese nexo amplio, ofreciendo escenarios cerrados donde combatir. Pero al final también son una víctima de la moda, y personalmente hubiera preferido que esos niveles fueran cerrados y planteados con más raciocinio.

Se pueden hacer diseños de niveles más concentrados y que conlleve una buena exploración sin recurrir a extenderlo y ampliarlo como si fuera una masa de pan. Me gustaría hacer una mención de honor a un juego que, en una época donde si no sigues la tónica general se te margina, supo hacer un diseño de niveles muy gratificante y que a su vez premiara la exploración ofreciendo auténticas recompensas al jugador: 'Prey'. El juego hace uso del Backtracking y recurre a nuevos ítems para la exploración de escenarios ya visitados. Pero es que además sabe medir muy bien la verticalidad de los escenarios y juega con mecánicas como la gravedad. Cada cosa tiene su lugar, cada enemigo es elegido en la zona correcta. El mapeado está bien pensado e incluso los objetos que contienen lore están colocados en los lugares idóneos donde la disonancia ludonarrativa es coherente y no nos impacta en plena cara al ver algo fuera de lugar. Eso es un diseño de niveles producido con cabeza, encajado a la perfección en el universo del juego, sabiendo utilizar las piezas que saben encajar con las mecánicas del juego.

Prey

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