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Sandbox: Asesino y verdugo del diseño de niveles
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CUANDO SE DECIDE SACRIFICAR CALIDAD POR CANTIDAD

Sandbox: Asesino y verdugo del diseño de niveles

Por Fco Javier Castro
Categoría: Reportaje
1 de Octubre 2019 | 15:00

Otro caso que puede servirnos como ejemplo es el de 'Dark Souls', y hablo concretamente del primero. Y tal vez con el paso de las horas se forma en nuestra cabeza la idea de que la interconexión de su mundo se diluye un poco, más o menos a tres tercios del juego, pero es que básicamente el mundo de 'Dark Souls' es una pieza de ingeniería en el que sus engranajes encajan a la perfección. Prácticamente podemos ver cualquier lugar del juego si sabemos dónde y cuándo mirar. Las secciones están conectadas de forma orgánica y se suceden con total naturalidad. Como en el caso de 'Prey', cada enemigo está colocado pensando en el diseño del nivel y en cómo el jugador puede resolver el problema, al igual que los objetos que encontramos. No falta la sensación de recompensa por encontrar un nuevo ítem, arma o set de armadura, e incluso nos regala retazos de historia o escenarios ocultos, premiando la exploración.

Dark souls

Hay un caso en concreto, que, de forma personal, al ser víctima de la moda, consiguió arruinarme la experiencia de juego. Y me duele en el alma tener que nombrarlo. Hablo de 'The Witcher 3'. Y no voy a negar que el juego en el diseño artístico es precioso como pocos, una súper producción que merece ser jugada y alabada por partes iguales. Pero en el caso de este juego, sentí la fatiga antes de lo esperado y en aquel momento no supe vislumbrar cual era el problema. Con perspectiva y distancia en el tiempo, puedo ver y observar las carencias que en su día me pasaron desapercibidas. The Witcher 3 es un juego rico en detalles y además viene cargado con contenido informativo en forma de texto, conversaciones e incluso arropado por los libros en que está basado. El problema fue sumergirme en aquel mapeado tan enormemente diseñado y sentir que estaba vacío. Por momentos y tal vez por costumbre quise perderme en aquel mundo y me vi vagando por aldeas, bosques y ruinas sin prácticamente nada más que hacer. Los aldeanos no me ofrecían conversación, las tareas eran rutinarias y los iconos verdes inundaban un mapa inabarcable donde además la mayoría de las recompensas no merecían ni un minuto de mi tiempo. A causa de ello a menudo perdía el hilo de la trama principal e incluso de algunas misiones secundarias muy bien desarrolladas. En otras palabras: no merecía la pena la exploración más allá de esas misiones. Y todo eso, para mí, es un esfuerzo inocuo donde CD Project Red podía haberse aventurado en un mundo mucho más reducido y concentrado donde desarrollar todas sus virtudes. Fue, para mí, una oportunidad perdida.

The Witcher 3

Mundos grandes, bonitos, pero vacíos

Voy a ser franco: como jugador no sería capaz de disfrutar de un título que ofreciera un sistema de niveles equilibrado en un mundo de las dimensiones de un sandbox, porque como jugador, querría descubrir todos sus secretos y sé que es insostenible que hoy en día pueda aparecer un título así. Además, probablemente me perdería secretos por el camino y como jugador siento que me frustro cundo ocurre eso. Si tengo que enfundarme en la piel de un programador aún lo veo menos factible porque los recursos para crear una obra así serían colosales. De hecho, ya estamos viendo como algunos desarrollos se extienden por más de cinco años y luego claro está, ese título tiene que ser rentable. Las compañías están en esto para hacer dinero, al fin y al cabo.

Cada cosa en su lugar. Como consumidor no pido a las compañías juegos harto imposibles, solo un poco de coherencia en los desarrollos y no dejarse llevar por las modas pasajeras que, como hemos visto en más de una ocasión, no siempre salen como se espera. Suele pasar en cada generación; en el pasado tuvimos shooters para aburrir y en esta han proliferado los sandbox. Al final, lo que debería importar a los desarrolladores es la idea que tengan en mente y de ahí partir y ver si puede funcionar comercialmente. Lo que no me parece correcto es sacrificar calidad por cantidad donde incluso las ideas originales de repente son anacronismos del pasado que se desechan por pura moda. Un buen diseño de niveles es bueno hoy, y lo será siempre. Por el bien de la industria, espero, y deseo, que vuelvan para seguir sorprendiéndonos.

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