id Software: de 'Doom' a 'Doom', 25 largos años de grandes juegazos - Reportaje

REPORTAJE

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 13 de Mayo 2016 | 10:02

Con motivo del esperado lanzamiento de 'Doom', hoy mismo 13 de mayo, repasamos la impresionante trayectoria de sus creadores: id Software. Una historia a lo largo de 25 años de excelentes juegos.

Ya hemos hablado largo y tendido sobre los aspectos más significativos a nivel histórico dentro del lanzamiento del primer 'Doom'. Sin embargo, y por si alguien anda ya despistado con la fecha de nuestra máquina del tiempo, remarquemos que nos encontramos en pleno 1993. En el frío mes de diciembre, y tras dos largos años desde la fundación de id Software. Sí, ese fue el momento escogido para lanzar 'Doom' al mercado, y revolucionarlo con aquel juego tan excepcional que, aún hoy en día, se puede encontrar de forma bastante sencilla, e incluso gratuita (legalmente, claro). Aunque a muchos no les parecerá determinante, la verdad es que 'Wolfenstein 3D' fue bastante polémico en Alemania por aquel entonces. Y justamente por eso id Software decidió crear una ambientación completamente distinta para 'Doom': algo que, probablemente, fue fundamental para el éxito final. Nunca sabremos qué habría pasado, pero es evidente que lo más importante en aquel momento para 'Carmack' era todo lo que aportaba el juego, y no tanto su ambientación, con lo cual podemos estar más que contentos con la decisión final. Sobre todo teniendo en cuenta que ha llevado a la saga a ser lo que realmente ha sido, además de influenciar también a otras franquicias (tanto de id, como de otras compañías). Así pues, y hablando ya del juego en sí mismo, 'Doom' nos ponía en la piel del marine más condecorados de la Tierra, que sin embargo, acababa de sufrir un enfrentamiento con un superior al poner en entredicho sus órdenes en plena batalla contra civiles. Algo que, por otra parte, acababa con un castigo basante demoledor: seríamos enviados a las bases construidas en Marte para vigilar a "malhechores comunes". ¿Qué podía salir mal?

Doom 1993 id Software reportaje

El infierno se desata para nuestro disfrute

Todo. Eso es lo que debía pensar el protagonista que podía salir mal cuando se encuentra con el panorama que se encuentra. Por culpa de unos experimentos genéticos que se fueron de las manos (¿precursor hasta de 'Resident Evil'?), el marine deberá luchar por la supervivencia, a medida que intenta avanzar por una base repleta de abominables criaturas a cada cual más fea, deforme, y terrible. Pero no nos engañemos: aunque para la época ese argumento era bastante elaborado y cañero, la idea preconcebida para 'Doom' era muy clara. Aquí nuestro único y principal objetivo era destrozar a los demonios uno tras otro, hasta encontrar la salida hacia el próximo nivel. Hasta aquí, mucha gente podrá pensar que todo eso, ambientación aparte, ya lo habíamos visto en 'Wolfenstein 3D'. Y aunque en parte no les faltaría razón, se les olvidaría algo realmente importante: 'Doom' contó con una variedad de enemigos (hasta 10 distintos), de arsenal (desde pistola, hasta lanzacohetes, pasando por la ametralladora, o la mítica sierra eléctrica), y de mecánicas (poderes, saltos...) con la que no contaba su "antecesor". Sin olvidarnos, claro está de un diseño de niveles espectacular, con todo el juego que daban las diferentes alturas, o unos mapas algo más extensos y detallados. Porque esa es otra: a nivel gráfico no tenía rival, y además de unas texturas mucho más detalladas, o un diseño más cañero y para nada trillado en aquella época, el juego de luces y sombras me sigue pareciendo un hito histórico aún a día de hoy. Absolutamente magistral.

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Pero... ¿qué hay de la jugabilidad? Frenética. Esa sería la respuesta más precisa. Porque 'Doom' no solo sentó la base del género en cuanto a aspectos tan importantes como el multijugador y sus modos de juego (no solo era posible pasarse toda la historia en cooperativo, sino también jugar online con hasta 3 personas más, o conectar varios ordenadores mediante cable), sino también para toda esa escuela de FPS que solo pretendían entretener, sin más, con un ritmo de juego muy directo pero también variado gracias a un control muy depurado, y un buen diseño de niveles. Las armas respondían muy bien, los enemigos tenían cada vez unos patrones más inteligentes, y la dificultad era muy exigente, pero sin tornarse tampoco en algo imposible. La banda sonora del juego, por cierto, era tan o más cañera y frenética que el propio ritmo de juego, y también fue otra de las claves de su éxito. Quien lo probaba por aquel entonces, y venía de jugar a según qué títulos alucinaba con aquello, y fue uno de los principales motivos por los cuales un servidor quiso tener su primer PC (ayudado por la siempre inestimable ayuda de recorrer al colegio como excusa "verídica" para convencer a tus padres). Antes ya hemos comentado que el juego fue fácilmente modificable, y que además id Software apoyó ese tipo de prácticas. Pues bien, para recordar alguna de las anécdotas más curiosas y que más nos marcaron a muchos, llegó hasta tal punto la "Doomanía", que en España llegamos a disfrutar del juego con la voz de 'Chiquito de la Calzada'. Sí, "por la gloria de mi madre" os lo juro.

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El Shareware, una preciosa catapulta al éxito

Volviendo al tema del Shareware, que tan por encima hemos comentado antes, quizá te interese saber que, en aquella época, fuimos muchos los que realmente conocimos el juego gracias a su versión gratuita. Porque esa era otra de las grandezas de aquella práctica que empezó ya en los años 80 (con software informático ajeno a los videojuegos), y que tan de moda se puso en nuestro sector durante los 90: hablábamos de productos capados sí, pero muy largos. Nada que ver con las demos actuales, hasta el punto de que, hablando de 'Doom', su versión Shareware nos permitía pasar el primero de los tres niveles que componían el juego final. Como anécdota, os contaré que cuando era pequeño, muchos de aquellos juegos gratuitos me parecían juegos finales, y que aunque veía que tenían unos finales "extraños" los jugaba una y otra vez sin llegar a aburrirme jamás. En otros casos, simplemente suspiraba por disfrutar de las versiones finales, como con el genial 'Jazz Jackrabbit', de Epic MegaGames (la actual Epic Games), el espectacular 'Raptor', o el extrañísimo pero muy divertido 'One Must Fall'. Lo único que realmente no fue gratuito dentro del 'Doom' original, fue la expansión (o versión definitiva hoy en día) que en 1995, dos años más tarde, sacaría la propia id Software. Nos referimos evidentemente al 'Ultimate Doom' que mencionábamos tímidamente al principio del reportaje, y del que ahora te contaremos algo más.

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'Ultimate Doom', no fue más que una mezcla entre lo que hoy en día consideraríamos un DLC (traía bajo el brazo un nuevo capítulo inédito), y lo que actualmente conocemos como un 'mod' (aunque no lo era realmente, porque seguía siendo 'Doom'). Sí, efectivamente nos referimos a todos aquellos contenidos modificados que dieron pie a niveles creados por los fans, perfectamente pasables como niveles diseñados por la propia id Software, y que en esta versión final podíamos disfrutar de forma depurada. Pero aunque 'Ultimate Doom' fue muy bien valorado por los fans, hoy en día incluso se queda en prácticamente nada comparado con las múltiples expansiones creadas por fans, y las mil y una virgerías que se han podido ver por ahí. Sobre todo desde que en 1997, el código fuente fuera librerado, y la gente empezara a dar rienda suelta a su imaginación. Se ha llegado a mejorar tanto la propuesta original, que hoy en día podéis encontrar versiones que no solo mejoran los gráficos, sino que también corrigen errores varios, eliminan las limitaciones del motor, y, ojo, amplian las propuestas online con más modos de juego (como el de capturar la bandera), y con más número de jugadores por partida (llegando incluso hasta la friolera de 32 jugadores por partida). Parece difícil de creer, pero os aseguramos que es real. Tan real como los editores de niveles que siguen a la orden del día, siendo los más importantes el 'Doom Construction Kit', el 'Doom Builder', y el 'WAD Author'. Pero quizá, lo más inverosímil de todo sea el hecho de que varios analistas de ingeniería inversa, o hackers, se dedican a competir demostrando sus dotes informáticos, porteando 'Doom' a dispositivos tan surrealistas como cajeros automáticos ("por la gloria de mi madre" os lo juro otra vez), calculadoras, impresoras, o hasta cámaras de fotos. Tranquilos, si os interesa catarlo, es posible hacerse con una de las mil y una versiones existentes (cada una con sus particularidades): desde la de PSX, hasta la de Super Nintendo, pasando por otras más actuales como las de PlayStation 3 y Xbox 360.

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El juego más versionado, porteado... y polémico

Y con polémica no nos referimos al hecho de que 'Doom' acabara llegando a prácticamente todos los sistemas existentes, algo que Id Software decidió con toda la intencionalidad del mundo. Más bien hablamos de lo que en su momento dió lugar a muchas controversias: su ambientación maligna, y para algunos hasta satánica. Y es algo que, al igual que las distintas versiones y colecciones que han ido apareciendo, se ha mantenido incluso hasta día de hoy. ¿Quién les habría dicho a sus creadores que saldrían de la polémica de la ambientación nazi de 'Wolfenstein' para meterse en otro fregado con 'Doom'? Pues sí, por más extraño que te parezca, no han sido pocos los que desde aquel lanzamiento, hasta los tiempos actuales, han tachado a la saga 'Doom' de "mala influencia" para los jóvenes, con un gore excesivo, una violencia desmesurada, y unos mensajes demoníacos y satánicos fuera de lugar. Evidentemente a nivel personal no me parece que tengamos que echar balones fuera, pero también se tiene que entender que eran otros tiempos, y que hay ciertas asociaciones u organismos que tienen un punto de vista muy concreto, y que quizá no entienden que al fin y al cabo eso solo es un juego. Aunque también hay que ser sincero; precisamente porque eran otros tiempos, la "fiebre" 'Doom' llegó tan lejos que esa polémica se extrapoló a un problema que sí era de mayor gravedad: el multijugador era tan revolucionario y divertido, que muchas empresas y colegios tenían a sus trabajadores y alumnos enganchados. Llegó hasta tal punto esa "adicción", que esos centros tuvieron que limitar el acceso a los ordenadores. ¿Empiezas a comprender por qué fue tan importante? Para bien o para mal, sentó las bases de muchas cosas. ¿Qué tal le iría a sus secuelas? Sigue leyendo para descubrirlo.

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