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Guía de Tanks de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'
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NUEVO SISTEMA

Guía de Tanks de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora
PC PS4
Categoría: Reportaje
8 de Junio 2019 | 14:25

Y llegamos por fin al Gunbreaker. La nueva clase de esta expansión que viene a completar los tanques. Y lo hace de una forma un poco maliciosa, la verdad.

Podríamos decir que este tanque es un tanque dañador. Menos que el WAR, por supuesto, pero algo por el estilo. Sin embargo, su jugabilidad se basa mucho en las municiones especiales. Y esto lo hemos oído antes en el machinist. Lo que pasa es que, cuando lleguemos a él, vereis que ha cambiado radicalmente.

Así pues, ahora la potestad absoluta de las municiones las tiene el Gunbreaker. Pobre MCH... pobrecito. AL menos ahora tiene un golem...

Sistema de combos del Gunbreaker

El sistema de combos básico del Gunbreaker es muy parecido al que tienen los otros tanques. Es decir, como ahora no necesitamos un combo de enmity, podemos pasar de él e irnos directamente a un combo que genere daño u otros efectos.

El objetivo de ambos combos es el de añadir una munición especial al completarlos. Así, cuando golpeemos con acierto el último movimiento, obtendremos uno de estos disparos nuevos.

Además, el segundo golpe individual restaura HP, por lo que no está del todo mal este combo.

Hasta aquí tenemos la parte fácil, pero ahora viene la complicada.

Combos básicos

Conforme vayamos subiendo de nivel, conseguiremos la posibilidad de meter esas municiones en combate. Y esto lo que hará será extender nuestro combo un poco más si cabe.

Estas habilidades son o simples, o inician un nuevo combo. Las simples son Burst Strike y Fated Circle, que son ataques básicos individuales de 450 de potencia y de área de 360 de potencia respectivamente.

Pero luego hay otra que inicia un nuevo combo. Solo la primera habilidad cuesta una munición. Esl resto de los ataques se hacen solamente bajo la condición de haber hecho antes el primero.

Estas habilidades son Gnashing Fang, Savage Claw y Wicked Talon. Cada una de ellas lo que hace es un ataque individual cada vez más potente.

De esta forma, el combo pasa de ser de 3 a ser de 6 habilidades. Pero la cosa se puede complicar aún más.

A partir de nivel 70 conseguiremos la habilidad continuation. Esta habilidad, al activarla, lo que hará será que nos permitirá que las habilidades anteriores reciban un estado especial cada una de ellas. Son Ready to Rip, Tear y Gouge, en ese orden.

Este estado lo que hace es que al realizar las habilidades del combo extendido (dentro del combo) se active un segundo golpe. Estos golpes se unirían al combo extendiéndolo aún más.

Combos complejos

Así pues, Gnashing Fang daría pie e Jugular Rip, Savage Claw activaría Abdomen Tear y por último Wiked Talon nos dejaría hacer Eye Gouge.

Así que sí, tenemos un combo complejo y muy muy largo.

Gunbreaker en ataque

Vamos a ver ahora cómo funciona en Gunbreaker en cuanto a ataque se refiere. Por supuesto, dejamos todo lo referente a los combos de lado y nos centramos en sus otras habilidades.

No Mercy

La primera habilidad que conseguiremos para mejorar el daño es No Mercy en nivel 2. Esta habilidad simplemente aumenta el daño que haremos durante 20 segundos en un 10%.

Útil pero sin pasarse.

Lightning Shot

Como todo tanque, nuestro GNB también tiene un ataque a distancia para aumentar la enmity en un enemigo distante. Se trata de Lightning Shot y la aprenderemos a nivel 15. No es nada que no conozcamos ya de otros de su clase.

Zones

En nivel 18 aprenderemos la habilidad Danger Zone, que no es más que un ataque de potencia 350. A secas. A lo bestia. Sin avisar.

Esta habilidad se potencia en nivel 80 y pasa a ser Blasting Zone que es exactamente lo mismo pero con el doble de potencia. Sí. Un buen ataque gustoso y cada 30 segundos.

Sonic Break

El siguiente ataque que aprenderemos será en nivel 54. Se trata de un ataque a un único enemigo que hace 100 de potencia de daño. Además, durante 15 segundos hará un daño de 50 en el tiempo.

Bow Shock

Por su parte, Bow Shock es lo mismo que la anterior, pero más potente y en área. Su potencia inicial es de 200 para todos los enemigos y el de su DOT 90 durante 15 segundos.

Tarda en refrescarse el doble que el anterio, pero aún así, mola bastante.

Roug Divide

Cómo no, también tendremos un buen ataque para acercarnos al enemigo. Si el PLD y el WAR tienen una carrera, el GNB comparte con el DKN el "saltito". Es este Rouge Divide que, con el tiempo y nivel, aumentará sus stacks a 2 cada vez que lo activemos.

Tiene una potencia de 200 contra el enemigo.

Bloodfest

Por último, en nivel 76 conseguiremos un buen complemento para nuestros ataques. Sí, parece un poco tarde, pero peor es que no llegue nunca. Se trata de Bloodfest una habilidad que recargará cada 90 segundos nuestra Powder Gauge con 2 municiones especiales.

Como digo, lo aprende muy tarde, pero bueno. Al menos son dos ataques bestias gratis cada minuto y medio.

El Gunbreaker en defensa

Como habéis visto, el Gunbreaker es un buen dañador. Tiene muchas habilidades para hacer daño a los enemigos y empezar a competir con el Warrior en este campo. Pero no llega a tener tantas habilidades ofensivas como él.

Por contra, sí que tiene más defensivas que el propio WAR, por lo que en ese sentido están más equilibrados. Además, tiene un par de habilidades que no están nada, pero que nada mal.

Para empezar, su estancia ya la conocemos. Royal Guard hará que generemos más enmity desde el nivel 10. Luego, le podemos añadir las habilidades de rol de defensa. Y a esas las que os comentamos a continuación.

Camouflage

La primera habilidad de denfesa que recibiremos llegará a nivel 6 y será una que aumentará el parry en un 50%. Pero además, lo que no bloqueemos lo reducirá en un 10%.

Dura 20 segundacos y se puede usar cada minuto y medio. No está nada mal y posiblemente será una de las que más usemos en casos de ataques bestias.

Nebula

Hasta nivel 38 no recibiremos la siguiente habilidad de protección. Esta es Nebula y nos protegerá del 30% del daño que recibamos durante los siguientes 10 segundos.

Simple y efectiva.

Aurora

Esta habilidad es la que os comentaba que puede ser más que interesante dado que ningún otro tanque la tiene. Aurora es una habilidad curativa pero lo que hace no es curar directamente, sino poner un regen al objetivo.

Este regen durará 18 segundos y tiene potencia de 200. Además, se refresca cada minuto por lo que es una curación o ayuda al healer bastante buena cuando necesita una mano amiga. Llega a nivel 45.

Superbolide

A ver, esta habilidad es extraña. Hemos comparado varias veces al GNB más con el WAR que con el DKN, porque hace mucho daño. Pero en cuanto a habilidades, parece que algunas se asemejan mucho a las del Caballero Oscuro. Esta es una de ellas ya que podría decirse que es algo muy similar a Living Dead.

Superbolide nos volverá completamente inmunes al daño durante 8 segudos, pero su coste es bastante grande: reducirá nuestra HP a tan solo 1. Entonces ¿cuál es la función de este hechizo?

Pues es una técnica de desesperación todal. Cuando no tengamos suficiente vida como para aguantar el siguiente golpe, será cuando decidamos echárnolas. Es absurdo usarla cuando tengamos mucho HP ya que lo que prevendremos por un lado lo usaremos por otro.

Y, por supuesto, debe de ir bien ligado a una curación potente del healer. Así que aseguraos de tener una buena macro que avise al curandero que tiene 8 segundos para curaros todo lo que pueda antes de que la espichéis.

Heart of Light

Heart of Life es otra de esas habilidades que sustituyen al desaparecido Protect. Su función es proteger al tanque y a los que estén en su radio de acción con un escudo que reducirá el 15% del daño.

Su duración es de 15 segundos (suficiente para ataques chungos) y se puede reusar cada minuto y medio. Así que es bueno para potenciar los ataques centrales de los enemigos cuando hay que poner todas las defensas posibles, por ejemplo.

Heart of Stone

La contrapartida individual para un solo personaje de la anterior habilidad es Heart of Stone. Su funcionamiento es similar a la anterior pero solamente le pone la protección a un único personaje. Además, si no somos nosotros y tenemos echado el Brutal Shell, también se lo pasaremos a ese objetivo.

Reduce el daño en un 15% durante 7 segundos, pero se puede usar cada 25 segundos. Así que no dudéis en usarlo cuando sea necesario.

Conclusiones del Gunbreaker

Nuestro primer vistazo a este nuevo tanque es relativamente satisfactorio. Como habréis visto, toma mucho del funcionamiento de las balas del maquinista, por lo que su funcionamiento no es que sea particularmente nuevo.

Introduce un tipo de combo más largo y más complejo del habitual, ya que podremos extender nuestro combo hasta con nueve ataques si nos ponemos bien las pilas. Incluso 12 si tenemos acumulados suficientes cartuchos en la recámara o 24 si los recargamos nada más usarlos.

En este sentido, y como le pasa a la DNC, podremos encontrar mecánicas exclusivas de Shadowbringers que solo están en este personaje. Pero habrá que ver realmente cómo es su potencia de daño en combate real y cómo reaccione, sobre todo, en el endgame.

Por el momento, me quedaré seguramente con mi DKN como main, pero no descarto darle una oportunidad serial GNB una vez me pase la historia.

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