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Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

MÁS DAÑO

Guía de Melee DPS de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 17 de Junio 2019 | 19:00

Los DPS se vuelven egoistas en Shadowbringers y todo lo que aprenden es, básicamente, para hacer más daño ellos solos.

Cada vez queda menos para que tengamos entre nosotros la nueva expansión de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'. En esta ocasión nos iremos a The First a combatir la luz. Pero ahora no vamos a hablar de historia, sino de jugabilidad.

Ya os hemos hablado de los tanques y los healers. Y ahora le toca el turno a los DPS. Pero en esta guía solo nos centraremos en los Melee DPS. Es decir, vamos a hablar del Monje (Monk), el Samurai, el Ninja y el Dragoon.

Este rol de dañadores no ha cambiado demasiado. O al menos no lo ha hecho tanto como otras clases. Los tanques se han rediseñado completamente y algunos otros DPS, como el Maquinista, también. Pero estos cuatro jobs se mantienen más o menos igual que en las anteriores expansiones.

Podríamos decir que lo único que ha cambiado es que ahora todos tienen un combo de área y que las habilidades que reciben son de hacer más daño. Y también más egoistas, porque pocas opciones de soporte vemos en esta expansión de Shadowbringers. Suponemos que porque se lo han dejado a los Ranged DPS que veremos la semana que viene.

Sea como sea, vamos a ello.

Role Action de Melee DPS

El primero de los grandes cambios que sufre esta clase es la remodelación de las Role Action. Al igual que todas las clases, ahora vamos a dejar de tener 10 habilidades de rol y pasaremos a tener tan solo seis.

Esto simplifica mucho las cosas ya que estas habilidades ahora se comportan como cualquier otra pero en el momento que la desbloqueemos, podremos usarlas con los otros melee DPS.

Las habilidades que desaparecen son:

- Diversion

- Invigorate

- Goat

- Crutch

Invigorate y Goat es obvio que desaparezcan. Ya no tenmos TP, por lo que las habilidades que aceleraban la regeneración de estas no es precisamente necesaria. Así pues, fuera.

Diversion también desaparece ya que ahora el control de la enmity recae directa y totalmente sobre los tanques. En este sentido, serán ellos los que se encargarán de hacer más enmity con sus poses defensivas y el resto de clases se tendrán que acoplar a ellos.

Por último desaparece Crutch que nos quitaba un par de estados alterados pero que se usaba bastante poco, la verdad. Así que tampoco lo vamos a echar de menos.

En cuanto a las nuevas habilidades, vamos a verlas, aunque cambian bastante poco en su efecto.

Second Wind

La primera de ellas es second wind. Esta habilidad se mantiene como antes, es decir, que nos curará. La cosa es que ahora la curación dependerá de los atributos del que la ejecuta.

De esta forma, ahora tiene potencia. Potencia 500 para ser exactos. Y se aprende a nivel 8.

Leg Sweep

De aquí nos vamos al nivel 10 donde aprenderemos Leg Sweep. Esta habilidad hace exactamente lo mismo que antes: stunea durante 3 segundos.

La podremos usar cada 40 segundos, por lo que no sufre ningún tipo de cambio más allá de aprenderse en nivel 10 en vez del 16.

Bloodbath

Otra que tampoco cambia en absoluto es bloodbath. Esta la aprenderemos en nivel 12 (en vez del 32) y lo que hará será darnos parte del daño que hagamos al enemigo en forma de HP.

Se podrá usar cada 90 segundos y su duración es de 20 segundos.

Feint

También se mantiene Feint aunque tiene ligeros cambios con respecto al original. Su efecto es el mismo: durante 20 segundos bajará en un 10% la fuerza y la destreza del enemigo.

Sin embargo, podremos usarlo a partir de nivel 22 y cada 90 segundos. Antes solo lo podíamos usar cada 120, así que es medio minuto menos de refresco. Algo es algo.

Arm's Lengt

Tampoco cambia demasiado arm's length. La habilidad sigue creando una barrera para evitar la mayoría de los ataques que nos empujan o atraen. Lo hace durante 6 segundos (en vez de 5) y cuando se rompe impone durante 15 segundos un slow del 20% al enemigo.

Esta habilidad ahora se aprende a nivel 32. Veinte niveles más tarde que antes. Y además su refresco se dobla. Pasa de 1 a 2 minutos.

True North

Y por último, True North sigue el mismo camino que las anteriores. Elimina los requisitos direccionales. Eso sí, ahora podrá almacenar hasta dos cargas y dura 10 segundos.

Divide entre dos su refresco también (a 45 segundos nada más) y se aprende en nivel 50. Así que le vamos a dar mucho más uso que antes. Sobre todo algunas clases que yo me sé.

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