Indies en quiebra: opiniones y experiencias del "fenómeno crowdfunding"

EXPERIENCIAS INDIE

Indies en quiebra: opiniones y experiencias del "fenómeno crowdfunding"

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 21 de Diciembre 2017 | 13:30

Entrevistamos a tres desarrolladores que han pasado por Kickstarter para conocer sus experiencias.

El cambio

Encaro el final del interrogatorio con una reflexión global ¿ha cambiado la financiación colectiva el desarrollo independiente?

Prat opina que no de forma radical, pero algo ha cambiado. "No creo que lo haya cambiado drásticamente. Lo que sí ha hecho es modificarlo, y de hecho lo ha modificado dos veces. Lo hizo con el primer boom, donde cualquier proyecto pasaba por allí y se llevaba un fajo de billetes al bolsillo, por lo que hubo una época de bonanza, y luego esta misma época hizo que la gente desconfiara dado el alto número de proyectos que no cumplían las expectativas. Esto volvió a modificar el mercado, haciendo que ahora una campaña de crowdfunding no te asegure nada, sea mucho más difícil para todos y convirtiéndolo en una herramienta que, usada con cabeza, tiene que ser un plus para el desarrollo, pero nunca un todo o nada."

Carlos: "En sus primeros tiempos, sin duda. A día de hoy pensamos que para lo que más sirve es para revitalizar el modelo de negocio de juegos de "clase media", que son los que protagonizan las campañas más exitosas actualmente. Un estudio independiente desconocido no tiene muchas posibilidades de conseguirlo (salvo que su meta de financiación sea muy, muy baja: en torno a 10.000-20.000€) porque, tras los pufos que se han dado en Kickstarter, la gente se lo piensa mucho más (y nos parece normal), sobre todo si no tiene pruebas fehacientes de que tu estudio es capaz de hacer algo decente."

The Fall of Lazarus

"Creemos que en algunos casos sí que los ha hecho pero que en muchos otros no. Sí que es verdad que ha abierto una nueva posibilidad para crear videojuegos de forma independiente y sin financiación privada pero conseguir hacerlo únicamente a través de este tipo de iniciativas es algo que sólo pueden hacer cierto tipo de juegos que, o bien han tenido suerte, o bien han dado en el clavo para movilizar a toda una comunidad y que les ayuden a financiarlo," dice Eric.

Oliveros introduce un término interesante, el de la democratización de la financiación. "No sabemos si [ha cambiado] drásticamente, porque el público masivo va a seguir comprando las mismas franquicias, pero está claro que lo ha "democratizado". Hay proyectos que nunca habrían visto la luz de no ser por la existencia de plataformas que permiten a una comunidad expresar su apoyo económico a una idea. Hablamos incluso de proyectos que vienen de la mano de creadores famosos, que por diferentes motivos no parecieron viables a los mandamases de las grandes compañías. Evidentemente para infinidad de pequeños equipos como el nuestro es (o puede ser, o pudo ser) una alternativa al tedioso proceso de ir llamando a mil puertas para lograr financiación privada. Te pones delante de la que esperas que sea tu comunidad, y les preguntas si quieren darte el empujón que necesitas. Desde esa perspectiva, es algo muy honesto."

Xenocider

Alfredo repasa aspectos interesantes como los extras con los que tienes que "tragar" para sacar partido de esta herramienta. "Creo que sí, pero también hay una parte de irrealidad y de mito. Esa premisa de "voy a hacer una campaña y con eso me voy a pagar el desarrollo" es errónea. Y yo diría que es un modelo inviable. Sobre todo cuando hablamos de proyectos que piden millones, pero mucho más con cantidades pequeñas. Y luego, al final tienes que ver los gastos: los envíos, la fabricación de las camisetas, las ediciones físicas, libros de arte. Ya dejando a un lado el gasto económico está la inversión de tiempo en ello. Y que en muchos casos es innecesario. Honestamente, nosotros no queríamos hacer un libro de arte, ni camisetas, ni CD's. Queríamos hacer un juego. Pero esos requisitos son indispensables en una campaña de crowdfunding."

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