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Jean-François Dugas, director ejecutivo de 'Deus Ex: Mankind Divided': "Yo lo jugaré en PC" - Entrevista
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ENTREVISTA DEUS EX

Jean-François Dugas, director ejecutivo de 'Deus Ex: Mankind Divided': "Yo lo jugaré en PC" - Entrevista

Por Sergio Carlos González Sanz
PC XOne PS4
Categoría: Reportaje
8 de Junio 2016 | 18:00

ZR: ¿Cómo se han mejorado los momentos clave de la acción, el combate del título y su jugabilidad?

JF: Bien, en 'Human Revolution' los usuarios nos dieron muy buen feedback en lo que respecta a la jugabilidad y la acción del título. Decían "Guau, esto es complicado pero es equilibrado".

Con esta entrega queríamos mantener ese equilibrio pero mejorando el combate cuerpo a cuerpo, más visceral, más inolvidable y con más posibilidad. El objetivo es también mejorar la ambientación para que puedas desenvolverte mejor y que tengas dificultades como un consumo de energía, más armas como el nuevo brazo que hemos diseñado para Jensen; que los combates no sean más fáciles sino más que se sientan igual pero mejorados, con lo que hizo grande al combate en 'Human Revolution'.

Hemos mejorado a los enemigos, el campo de batalla... En definitiva, en general la experiencia en combate es ahora mucho más satisfactoria de lo que fue en su momento con 'Human Revolution' y confiamos en que el resultado general convencerá a la gente y sobre todo al gran fan de la saga.

Jensen está más vivo

Deus Ex

ZR: Nos hemos sorprendido con la cantidad de nuevos gadgets que tiene Jensen en 'Deus Ex: Mankind Divided', ¿de dónde ha salido esa lluvia de ideas?

JF: Hemos traído de vuelta las mejores armas y herramientas de la anterior entrega que todavía no podemos desvelar, pero ahora tendrán una relación mucho más estrecha con el escenario y lo que se muestra a nuestro alrededor. No quiero profundizar demasiado, pero hemos añadido una serie de armas al arsenal que van a permitirnos tomar atajos, hackear, modificar el escenario...

Por ejemplo, en la demo hemos visto una forma realmente rápida para alcanzar el techo del edificio del apartamento. Uno de los objetivos era agilizar el ritmo del juego a través de estas armas.

ZR: Otro de los puntos donde más habéis incidido en la presentación es en los interiores de los escenarios (apartamento, edificios...).

JR: Hemos querido mejorar la exploración, que tengas la sensación de estar construyendo una misión con mucha exploración y que, sobre todo, entiendas qué está pasando en todo momento, que descubras pistas sin que estas sean evidentes. El objetivo no ha sido solo mejorar el aspecto gráfico de los escenarios en su interior como también invitarte a que pases tiempo buscando ítems y mejoras, que conozcas el detallado mundo que hemos diseñado en 'Deus Ex: Mankind Divided'. Eso sí, todo depende absolutamente de ti mismo, de cómo quieras conocerlo todo. No hay obligación de nada y puedes saltarte este proceso de búsqueda y descubrimiento. Creo sin embargo que merece mucho la pena.

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