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Entrevista a Alberto Venegas: "Vivimos en un mundo donde la interdisciplinariedad es obligatoria"

VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

Entrevista a Alberto Venegas: "Vivimos en un mundo donde la interdisciplinariedad es obligatoria"

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 1 de Agosto 2016 | 09:15

Entrevistamos al director de una de las revistas digitales sobre videojuegos y cultura más interesantes de nuestro país.

Presura empieza como una recopilación con una maquetación propia de tus publicaciones en distintos medios como Akihabara Blues, ZehnGames o Start ¿En qué momento se convierte en un proyecto colaborativo?

Concretamente en el tercer número, en este, dedicado al capitalismo cultural, la gran mayoría de los artículos son, como dices, propios y ya publicados en otros medios pero se cuela uno original de Carlos Gómez Gurpegui sobre Thomas Was Alone y desde ese momento decidí abrir plazos para envíos de originales, ya en el siguiente número, dedicado a la Historia, participa otra vez Carlos y se suma Iris Rodríguez Alcaide y desde ese momento queda fijada esa deriva en la revista. Yo, personalmente, buscada realizar algo así desde hacía tiempo, después de publicar algunas revistas académicas creía que era el momento de coger lo mejor de esas revistas, el contenido, y pasarlo a otro formato, la divulgación, pero con estilo visual que llamara la atención y sin tanta gestión y tecnicismos de por medio.

Tanto Iris como tú sois profesionales en el estudio de la Historia y en el caso de Carlos Gurpegui la narrativa ¿Crees que en la crítica de videojuegos debería entrar más gente ajena a los mismos o no especialmente apasionada? Desde un arquitecto que hablara sobre Simcity o un historiador repasando los juegos de Paradox, como es tu caso, hasta un veterano de guerra valorando el trabajo de Arma ¿Crees que la presencia de profesionales ajenos en la crítica del videojuego podría ser de interés?

Sin duda, vivimos en un mundo donde la interdisciplinariedad es obligatoria. En casi todos los equipos de investigación existen diferentes perfiles que enriquecen el resultado. Cuando un escritor se lanza a crear una novela se documenta primero, habla con expertos sobre el tema, mira imágenes y lee a otros que podrían tener una opinión válida sobre el asunto. Es vital para el videojuego que mire fuera de él porque sino vamos a estar jugando los mismos juegos toda la vida, las mismas historias, los mismos géneros y las mismas mecánicas. Debemos tomar referencias e ideas de otras disciplinas y otras fuentes unirlas a la tradición del videojuego y aumentar los puntos de vista para mejorar el resultado, sino caemos en la endogamia y eso, a la muerte.

Presura Interior

¿Uno de los requisitos para firmar un artículo en Presura es dar siempre un enfoque más académico o desde un prisma cultural alejado de la crítica más tradicional?

Si, bueno, no es tanto un requisito como una sugerencia. Hay dos formas de mirar el videojuego, desde dentro, analizar sus partes y elementos, y otra desde fuera, que es insertar al videojuego en un contexto, ya sea histórico, ideológico, cultural, etc. Nosotros, o al menos yo personalmente, abogo por la segunda porque mi formación no tiene nada que ver con la programación sino con la Historia. Por lo tanto intento mirar al videojuego de una forma que me permite a mi extraer información sobre el contexto donde se ha hecho. En resumidas cuentas, la crítica tradicional también tiene cabida en Presura, ya que no hay ningún tipo de restricción temática o de estilo, sin embargo, yo, personalmente, prefiero mirar al videojuego desde otra óptica más cercana a la crítica cultural, como mencionas, que no solo me hable del juego en cuestión, sino de lo que esconde detrás y de los condicionantes que han sido necesarios para que se cree así como lo que puede aportar en una perspectiva más amplia.

¿Consideras que hay pocas publicaciones dedicadas al estudio académico de las muchas disciplinas que hay dentro del videojuego? De momento en España tenemos Presura y Press Button de Zehngames y puede que dentro del formato revista dentro de poco se sume Deus Ex Machina junto a la ya exitosa Game Report tras la recopilación de sus mejores textos en el Cuaderno de Máquinas.

Si, jeje, ahora, miro la lista y, curiosamente he participado en todas. Faltan, sin embargo, dos muy importantes, Bit & Aparte de ArsGames y Extra Life de la Universidad de Sevilla, las cuales son las dos revistas académicas con más continuidad de la actualidad y de mayor relevancia. Presura, el Cuaderno de Máquinas de Deus Ex Machina y GameReport las incluiría más como divulgación, aunque con un prisma cultural más que evidente. Por supuesto, mientras más mejor, los estudios académicos sobre videojuegos en España están comenzando a tener buena forma, aunque creo, en mi opinión, que faltan dos elementos vitales, el primero la divulgación de esos artículos, hacer partícipes a un público mayor este tipo de publicaciones, y segundo mejorar la visibilidad en los grandes medios de estas revistas que son donde se cuecen los grandes estudios y reflexiones sobre el videojuego hoy en día.

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