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¿Sería viable un 'Netflix' de videojuegos? - Reportaje
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¿Sería viable un 'Netflix' de videojuegos? - Reportaje

Por Daniel Funes Castillo
Categoría: Reportaje
15 de Marzo 2017 | 18:20

Debemos partir de una premisa bastante clara: ambos productos son muy diferentes entre si, y la interacción con el videojuego lo hace inamovible a ciertas tendencias. Sin embargo, partiendo de la imposibilidad, a día de hoy, de jugar a videojuegos en streaming debido a las altas conexiones que se requieren y a sus bajas latencias, la única opción que nos quedaría sería la de la descarga de esos contenidos. Lamentablemente es un hándicap que ralentiza el proceso pero hasta que el execrable monopolio de las telecomunicaciones en España no desaparezca esto es lo que nos toca.

Perdemos la inmediatez, una de las principales bazas del modelo Netflix. Pero nos quedan muchas más.

The Witcher III

Para quien no lo sepa desarrollar hoy en día un juego triple A, id est un título potente de altos valores de producción que genere unas ventas envidiables, es un deporte de riesgo. El desarrollo de un videojuego es terriblemente caro, hay que coordinar a centenares de trabajadores que deben funcionar al unísono para crear una obra de arte compleja que aúne diseño artístico, un buen guión, personajes bien construidos, una banda sonora que dé entidad a la franquicia y un universo que permita desarrollar posteriormente cuantas secuelas sean necesarias. Y todo ello haciendo un juego divertido, accesible y que enganche. Recomiendo encarecidamente la lectura de un artículo publicado por nuestros compañeros de Xataka en el que se explica los pormenores del desarrollo de un videojuego de alto presupuesto y se entrevista a varios desarrolladores españoles que pasaron por las oficinas de Ubisoft y Electronic Arts.

Los costes de un videojuego

Para que os hagáis una idea, y siempre basándome en la entretenida lectura de Marketing Hero los costes de un videojuego de 60 euros podrían resumirse tal que así:

- Cuota de la Licencia: Aproximadamente un 11%, unos 7 euros. Esto es lo que se llevan Sony, Nintendo, Microsoft o Steam por cada juego que se vende en una de sus plataformas. Porqué sí, no les basta con que tu juego genere ventas de su consola que además quieren un porcentaje de cada venta.

- Diseño y producción: Esto puede variar, pero rondaría el 25% del coste de desarrollo, esto son unos 15 euros. Aquí se engloban todos los gastos referentes al diseño del juego, sus niveles, su jugabilidad, apartado gráfico, lore, doblaje y traducción...

- Programación: En torno al 20%, unos 12 euros. Se trata de la parte dura del núcleo del juego, esos millones de polígonos y texturas que vemos en pantalla, esos movimientos captados por sensores, esa plataforma online tan potente sin lag y la creación de un motor gráfico propio, o el correspondiente pago de la licencia a empresas como Crytek o Epic Games. Un verdadero dineral.

- Marketing: Esto depende mucho del título, pero para los triple A ronda el 12%, otros 7 euros del juego. Al fin y al cabo si un juego no tiene publicidad es como si no existiese, por lo que su promoción es un gasto indispensable.

- Empaquetado: Un 5%, unos 3 euros. Este gasto esta desapareciendo poco a poco gracias a las ventas digitales, pero siempre los habremos que nos guste el juego con su portada a todo color, su caja dónde guardarlo y ese disco serigrafiado con el logo del juego.

- Editores y distribuidores: Estos porcentajes dependen mucho de cada distribuidora, pero está claro que el trabajo de logística, relaciones públicas y reparto a grandes superficies cubre un montante a tener en cuenta.

- Licencias: Esto también depende del juego y la franquicia, pero no os imagináis el dineral que tendrán que pagar en Electronic Arts para sacar juegos de la franquicia Star Wars. Al fin y al cabo este puede ser uno de los mayores reclamos para vender tu juego.

- Vendedor: Un 20 %, unos 12 euros. Y es que las superficies de venta de videojuegos se llevan un trozo enorme del pastel, por eso las editoras de videojuegos están intentando eliminarles a base de juegos y ofertas digitales.

Tienda

Cómo podéis comprobar a grandes rasgos los juegos bien valen lo que nos piden por ellos, pero a la empresa desarrolladora apenas le llega la mitad de los beneficios que da el juego, por lo que deben vender muchísimo para cubrir los costes cada día mayores que suponen desarrollar un videojuego.

Lo peor de todo es que si echamos la mirada atrás veremos muchas franquicias de juegos potentes que se han ido al garete por culpa de estos gastos, el ejemplo más cercano lo tenemos con el cierre de Evolution Studios, los responsables de la saga 'Motorstorm' y del genial 'Driveclub'. Juegos buenos, que venden bien, pero el estudio que los hace se va a pique. ¿Cómo puede ser?

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