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El ascenso de Naughty Dog: de 'Crash Bandicoot' a 'Uncharted 4'
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EL BROCHE DE ORO

El ascenso de Naughty Dog: de 'Crash Bandicoot' a 'Uncharted 4'

Categoría: Reportaje
13 de Abril 2016 | 08:12

Tras haber estudiado tanto el mundo de las 3 dimensiones, lo más previsible era que, con la llegada de PlayStation, Naughty Dog intentara aprovechar el potencial del hardware de nuestra querida gris, para ofrecer por primera vez un juego de plataformas tridimensional. Con más de 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo (contando la época post Naughty Dog), fue justamente en los orígenes de la franquicia cuando brilló con luz propia. En un primer momento se tenía la intención de que 'Crash' se convirtiera en la mascota de la marca PlayStation (algo que para algunos, sigue siendo así), pero posteriormente la marca pasó a manos de 'Universal', para acabar de un modo que más de uno sigue lamentando. Hoy en día ha vuelto a sonar con fuerza la posibilidad de que la saga retorne a los orígenes, no solo a nivel jugable, sino refiriéndose al hecho de que pueda volver a caer en manos de Sony Computer Entertainment, pero a falta de algún tipo de confirmación oficial (a ver si este E3 es el bueno), siempre nos quedará la opción de disfrutar la trilogía plataformera original de PSX. Un inicio fulgurante, original, y revolucionario con el primero, una madurez alcanzada con la segunda entrega, y un auténtico broche de oro con el tercero y último de Naughty Dog hasta día de hoy.

'Crash Bandicoot', el más puro

Aunque absolutamente todos los 'Crash' desarrollados por Naughty Dog tenían su encato, y lo más importante: rozaban la excelencia en todos los apartados posibles, lo cierto es que el primero sigue siendo el más especial para muchos. Por un lado, porque evidentemente fue toda una revolución en 1996, tanto a nivel gráfico como a nivel jugable. Un plataformas en 3D que, aún con un desarrollo tradicional y un scroll más o menos guiado, ofrecía distintas mecánicas de juego, siendo todas ellas muy variadas, y bien ajustadas a nivel de control. También fue y será siempre el más diferente de los tres. No solo porque probablemente sea el más complicado de acabar por un lado, y de explotar al máximo por otro (en él, para conseguir las gemas había que pasarse las fases no solo consiguiendo todas las cajas, sino también sin morir una sola vez), sino porque además su desarrollo estaba marcado por un mapa y distintos mundos, algo que cambió con el segundo y la famosa "Warp Zone", que se mantuvo hasta en la cuarta entrega, de PlayStation 2 y desarrollada por Traveller's Tales. Todas y cada una de sus fases son muy divertidas, y el control del personaje se antojaba (y desde mi punto de vista, sigue siendo así hoy en día) muy ágil, pero su dificultad podía dar más de un quebradero de cabeza a más de uno. Rápidas, bien ejectuadas, bastante largas, muy variadas, y con un sentido del humor fuera de dudas.

Crash Bandicoot psx Naughty Dog

Cada salto está medido al milímetro, y es adictivo a más no poder. No en vano, sigue siendo uno de los juegos más descargados en la Store (dentro de los clásicos de PSone, se entiende). Míticas son ya fases del calibre de 'Slippery Climb' (que además era muy bonita a nivel gráfico, en medio de una tormenta), o las que transcurrían a bordo de un jabalí. Otra historia es ya 'Crash Bandicoot 2' (1997). Aunque para muchos supuso una revolución con respecto al primero, mucho más inspirado, más accesible, y con más secretos y contenido, para otros también supuso un juego bastante más fácil, y continuista. Al final, yo creo que ambas cosas tenían sus ventajas, y en cambio pocos inconvenientes. Además de ofrecer todo lo bueno que ya habíamos visto en el primero, pues el control, la agilidad, la originalidad, el sentido del humor, la excepcional banda sonora, o la variedad, se mantuvieron de principio a fin, también añadió algunos elementos que fueron claves no solo en esta entrega en sí, sino también para planificar todo lo que vendría con 'Crash 3'. En otras palabras: además de la 'Warp Zone', que resultaba muy atractiva a nivel visual, y muy efectiva a la hora de diferenciar no solo los mundos sino también las fases de cada uno (algo que en 'Crash Bandicoot' no pasaba, al ser todos los niveles de un mismo mundo, muy parecidos entre sí), también se añadieron más elementos diferenciadores como las gemas de colores, los niveles secretos y ocultos, o los Cristales, entre otros. En conclusión, una entrega muy buena, que demostraba cómo se tenía que hacer una secuela para contentar tanto a los que querían algo igual al original, como a aquellos que querían novedades suficientes como para ver en él una entidad propia.

La guinda del pastel

De todos modos, el festín, y la traca final llegó con 'Crash Bandicoot 3: Warped' (1998). Y no os negaré que a nivel subjetivo es sin lugar a dudas mi favorito. No quedó excento de polémica, porque a muchos no les acabó de convencer el tema de añadir tantos niveles "no plataformeros", pero lo cierto es que incluso si nos ceñimos a los que se basaban únicamente en las plataformas puras, la calidad aumentó a cotas insospechadas. Una vez más, el control era simplemente perfecto, la inspiración de los niveles fantástica, y la banda sonora una pasada (para mí, la mejor de las tres), pero es que además, en esta ocasión la variedad era aún mucho mayor. Y en varios sentidos. Por un lado, porque definitivamente la 'Warp Zone' había evolucionado, y ahora era posible ver en un mismo mundo varios tipos de niveles (medievales, bajo el mar, arábicos, futuristas, prehistóricos...), y por otro porque además se habían añadido todos aquellos niveles referentes a los "minijuegos" nuevos. Polémica aparte, eran tan buenos, que a más de uno le hubiera gustado poder jugar a un juego exclusivamente de fases moteras, por ejemplo. Desde aquellos niveles en los que, por primera vez, hacía acto de presencia 'Coco' (la hermana de 'Crash'), como los de motos acuáticas (malditas bombas), hasta los que transcurrían a bordo de nuestro querido 'Pura', el tigre de 'Crash', que a su vez apareció posteriormente en CTR como personaje jugable. Añadidle a todo esto las habilidades que nuestro protagonista iba adquiriendo a medida que avanzaba en el juego (concretamente al derrotar los carismáticos y excepcionales jefes finales del juego), y tenéis sin duda el más completo de la trilogía. Vamos, que además de que los niveles eran igualmente geniales, ahora ofrecían muchas nuevas mecánicas.

Crash Bandicoot 3: Warped psx Naughty Dog

Ah, y también era el más largo y rejugable, porque además de las gemas (tanto las normales como las de color) y los cristales, también podíamos recolectar las relíquias, en las mismas fases pero pasadas en modo contrarreloj. Obtener las de Zafiro era bastante fácil, pero hacer lo mismo con las de Platino... Ni siquiera era necesario para obtener el porcentaje máximo del juego (105%). A partir de ahí, y aunque se desmarcara completamente de las plataformas, el último juego de Naughty Dog en PSX fue 'Crash Team Racing' (1999). En él, y ahora que hablábamos de relíquias, tuvimos una de las joyas más especiales de todo el catálogo de la gris. El motivo es sencillo pero contundente: además de ser uno de los mejores juegos para jugar en modo multijugador (y en esa época, el rey del multitap) de la consola, también presentaba unos modos para un jugador excepcionales, y lo más importante: retantes. Su modo arcade resultaba corto, e incluso fácil, tal y como ocurre en muchos juegos del género, pero el modo historia, expresamente creado para la ocasión, y hasta con ciertos elementos de mundo abierto era fascinante. Y muy retante, porque conseguir las relíquias (sí, aquí también estaban) en Platino volvía a ser un reto digno de los mejores, y de hecho, en un par de pistas era hasta infernal (¿alguien dijo Pirámide Papu?).

La gran cantidad de atajos que había en las pistas (que eran muchas, por otro lado), y el excelente control, fácil de aprender pero difícil de dominar, lo convertían en un título que nada tenía que envidiar al mejor 'Mario Kart', lo cual es mucho decir. Es más, si no dominabas el sistema de derrape a la perfección, y si no te conocías todas y cada una de las curvas y todos los atajos, era imposible que consiguieras batir los tiempos de N. Oxide (el malo del juego, exclusivo en toda la saga 'Crash') en el modo Contrarreloj. Nada que ver tuvo realmente 'Crash Bash', que aunque muchos lo atribuyen también a Naughty Dog, en realidad fue desarrollado por una compañía totalmente externa como Eurocom. De todos modos algún día hablaremos de él, y de lo alocado que resultaba como party game (uno de los juegos en los que menos dependía del jugador ganar la partida o perderla, por lo caótico del desarrollo), aunque esto tendrá que ser en otro reportaje. O algo así como: aquellos juegos de Naughty Dog que no han sido desarrollados por Naughty Dog. Y sí, no os penséis que son pocos los que se podrían extraer de ahí, porque tan solo contando los "autorizados" habría de qué hablar, pero si nos centramos en la vida de 'Crash' tras lo visto en PSX...

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