La fórmula 'Dark Souls': las 9 claves de su éxito

LOS SECRETOS DE UNA FRANQUICIA DE CULTO

Por Pedro Herrero

El 9 de Enero 2016 | 10:13

From Software lanzó en 2010 un juego de culto, 'Demon's Souls'. A partir de ahí, la refinación de su fórmula ha convertido al estudio nipón en una referencia en la industria.

Supervivencia

Muchas veces he tenido la sensación de que los 'Souls' tienen más de survival horror que muchos de los supuestos integrantes del género del terror, no solo por la ambientación y el diseño de enemigos de los que hablaba en la página anterior, que también. 'Dark Souls' tiene un elemento clave de cualquier survival, como es la gestión de recursos. ¿Qué vas a hacer con esas almas? ¿Gastarlas ya, o, pecando de codicia, ir a por más corriendo el riesgo de perderlo todo? Esa segunda posibilidad me lleva a la sensación de pérdida que se siente al morir antes de llegar donde nos dejamos todas esas almas que tanto nos costó recopilar.

Dark Souls

En general 'Dark Souls' también es difícil por eso, no solo por el alto nivel de los enemigos, sino por que siempre suele haber mucho que perder, y las almas solo son el comienzo. El tiempo a veces puede ser una de ellas, sobre todo cuando hay mucha distancia entre hogueras y no somos capaces de alcanzar la siguiente, pero entonces probablemente es que haya llegado uno de esos momentos en los que un 'Souls' requiere paciencia: lo más seguro es que, simplemente, no estemos preparados para pasar por ahí.

Dificultad

El nivel de dificultad general de los 'Souls' -y de 'Bloodborne' siempre ha estado muy por encima de la media. La experiencia de empezar por el principio, es decir, por 'Demon's Souls', y descubrir a los 5 minutos que los miserables esqueletos del comienzo del juego eran capaces de matarte de un golpe bien dado es sorprendente, por lo inusual que es en los últimos años que un juego nos suponga un verdadero reto a la habilidad. Pero no es una dificultad tramposa, que dependa del azar -como sí lo hace en 'Spelunky', por ejemplo-, sino única y exclusivamente del jugador. Si te has caído por ese precipicio o un enemigo te ha pillado desprevenido escondido tras una esquina, probablemete ibas demasiado deprisa. Es decir, 'Dark Souls' no se ríe del jugador, más bien lo pone a prueba.

Dark Souls

Esto hace que siempre el inicio de cada entrega sea lento, porque el jugador quiere ir más rápido de lo que debe. La calma y la paciencia son el mejor aliado de quien se ponga a los mandos de un 'Souls', no solo por la cantidad de veces que va a morder el polvo, sino porque el progreso va despacio. Yo he tenido sesiones de 3 horas jugando a cualquiera de ellos sin avanzar absolutamente nada en el recorrido, y eso en cualquier otro juego significa una pérdida de tiempo, pero no en esta franquicia: dos niveles subidos, una nueva arma más poderosa o una mejora en alguna que ya tenía, el descubrimiento del movimiento que deja vendido a ese enemigo que me impide avanzar... Cada pequeño paso es un triunfo.

Diseño de niveles

Ninguno de los grandes juegos que representan esta fórmula nos llevan a un mundo abierto tal y como lo conocemos, pero su diseño de niveles absolutamente genial consigue otorgarle la sensación de encontrarnos en un enorme entorno con zonas perfectamente interconectadas entre sí. Exceptuando 'Demon's Souls', que estaba dividido en mundos, cada uno de los juegos posteriores tiene una enorme variedad de recovecos, atajos o caminos ocultos que siguiéndolos, no resulta extraño que acabemos, sorprendentemente, en una zona que podamos haber visitado diez horas de juego antes, por ejemplo. Esto facilita mucho el backtracking -volver a un lugar concreto para farmear-, además de poder viajar donde queramos desde una zona "de relajación", como puede ser Majula en 'Dark Souls II' o El Sueño del Cazador en 'Bloodborne'.

Índice de contenidos
  1. - El legado de 'Dark Souls'
  2. - Pag. 1
  3. - Pag. 2
  4. - Pag. 3
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