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11 preguntas que nos hacemos tras Madrid Games Week 2015, la anti-crónica a la feria

ANTOCRÓNICA

Por Benjamín Rosa Fernández

El 16 de Octubre 2015 | 19:13

No hablamos de las colas y los juegos que nos han gustado, sino que hablamos de mucho más.

No, ésto no es la típica crónica de la feria que te vas a encontrar con fotos de las colas, stands, azafatas y demás, porque es todo lo contrario. Sí, Madrid Games Week 2015 me gustó y sería engañarme a mí mismo decir que ha sido de lo peor del año, dado que si bien ha tenido puntos positivos, ha habido puntos negativos que no deben obviarse, ya sea por lo presentado allí o por cómo se ha llevado la feria algunos apartados.

Presentación, Realidad Virtual y eSport

Pongamos que a la industria del videojuego español y su comunidad le hacemos una revisión anual de estilo libre y la feria es el informe, sin límites y sin ataduras, pero que en ella se ha puesto toda la carne en el asador y nos quiere impresionar y conseguir un sobresaliente. Las preguntas que nos hacemos son correcciones, o detalles que hemos notado que nos hacen pensar sobre cómo los diferentes componentes de la feria han actuado.

¿Estamos preparados para la Realidad Virtual?

No paro de reafirmarme en que la Realidad Virtual va a tener un renacimiento a partir del año que viene cuando Oculus Rift y PlayStation VR salgan al mercado con sendas versiones comerciales. Es una tecnología con tanto que explorar y tanto que ofrecer pero que cuesta verla asentada en los hogares habituales y con un amplio catálogo tras de sí.

Realidad Virtual

Empecemos con los precios, que mientras uno requiere un desembolso de una consola y otros cuatrocientos euros por el casco sin juegos de demostración incluidos que sepamos, por el otro lado tenemos unas gafas que requieren un PC de gama alta para poder funcionar bien. Resulta casi imposible no acordarse de Kinect, una tecnología muy diferente a la forma de jugar tradicional y que por muchos motivos diferentes ha acabado relegado a ser producto para experimentación universitaria. Al menos cumple con las promesas de inmersión total, pero se necesita mucho más para convencer a un público al que le vas a exigir un gran desembolso entre sistema, controladores y algo de espacio para maniobrar.

¿Nos tomamos en serio los eSport?

Hace algo más de un año, cuando escribí una noticia sobre la disponibilidad de entradas del evento Gamergy que para entonces era la primera vez que había tenido constancia del mismo, me pregunté cómo era posible que un evento dedicado a los eSport estuviera en IFEMA con lo caros que son los alquileres. Un año después, y tras haber aprendido el funcionamiento de cómo se organizan las ligas, jugadores, equipos y demás, no me cabe duda que, como dijo José Arcas que en su día fue miembro del equipo de comunicación de Nintendo en su cuenta personal de Twitter: "Los eSport son una nueva forma de disfrutar los videojuegos", y razón no le falta.

En el fondo no tiene mucha diferencia de lo que hace la Liga BBVA con el fútbol o la NBA con el baloncesto: hacer de un juego extendido una competición a nivel nacional de forma que interese al máximo número de público aunque no sea capaz de jugar, y conseguir una afición seria y que la gente descubra un entretenimiento sano. Al menos eso es lo que se dice en papel, dado que lo que pude ver en el evento resultaba muy alejado de esa idea que no era para nada una quimera y mucho menos una utopía.

Presentación, Realidad Virtual y eSport

Muy posiblemente, el tweet que mejor resume un descontento generalizado por la forma de tratar los eSport sea éste que ha conseguido más de trescientos retweets. Lo que vimos en Madrid Games Week fue bastante agridulce, pues si bien se vieron buenas partidas de 'Counter Strike: Global Offensive', la organización de SocialNAT decidió que era una buena que entre partidas, la sección parezca una discoteca donde las sustancias alucinógenas están a la orden del día, y con gogós que bailan para animar al público.

Hay que tener en cuenta que ésta ha sido para muchos la primera imagen que se da del mundo de los eSports para un público que no van a ir a un evento de eSports como Gamergy, y era un público potencial que no les interesaba perder. Se van a encontrar con ese espectáculo de dudoso gusto en un evento al que van menores y posiblemente se hayan quedado con esa mala imagen que será difícil cambiar. Había tantas alternativas que podía hacer como fichas de los jugadores, repeticiones de los mejores momentos de las partidas, sesiones de preguntar y respuestas a los jugadores como si de una rueda de prensa se tratase, o dedicar espacio a introducir a los curiosos al apasionante mundo de los eSports en vez de venderlo como una fiesta que celebre el renacimiento de la difunta discoteca Pont Aeri.

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