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Un diseñador de Maxis desvela los problemas de diseño de 'Spore'

NO LES GUSTA NI A ELLOS

Por Benjamín Rosa Fernández

El 1 de Octubre 2013 | 11:43

Básicamente, estaban haciendo cinco juegos a la vez y trataron de juntarlos todos.

Aparte del reciente patinazo que tuvo el nuevo 'SimCity', no ha sido la mayor decepción que ha dado Maxis a sus usuarios, y es que su superproducción 'Spore' también fue blanco de muchas críticas cuando salió al mercado más allá del DRM que impuso Electronic Arts. Gran parte de las críticas fueron relativas a los cinco tipos de juego que ofrecía conforme nuestra criatura iba evolucionando desde una simple célula a una especie con supremacía interestelar.

Un equipo demasiado dividido

En un reciente post en su blog, uno de los viejos diseñadores del juego que entró en la fase final de desarrollo del juego, comentó que la razón de que los juegos fueran tan sencillos y simples para un juego de tamaña magnitud, responden a que el equipo de Maxis estaba dividido en hacer cinco juegos diferentes, uno para cada una de las fases de la evolución de nuestra criatura, todos ellos homenajes a juegos clásicos que el usuario de PC reconocería fácilmente; cuando ya es difícil que un equipo del tamaño de Maxis haga un único juego. La fase en la que era una célula era un homenaje a 'Pac-Man', la fase en la que debíamos evolucionar al máximo nuestra criatura referenciaba a la serie 'Diablo', cuando éramos una tribu y debíamos conquistar otras estábamos jugando a su versión de 'Populous', cuando ya éramos una civilización pasamos a jugar a Civilization, y por último la fase espacial era un homenaje a 'Masters of Orion'.

Según un diseñador, la mecánica de Spore es simple y no se integra co las demás

Según el diseñador, esta diferencia de sistema de juego entre etapas así como sus interfaces y controles y el tratar de que se integrasen todas y que ser amigable o agresivo fuese igual de efectivo en todas las etapas, hizo que ni las ideas de cada juego encajasen en ellos, y mucho menos encajan sus consecuencias en futuros juegos. Sin embargo, el diseñador del juego alaba la forma de generar contenido y escenarios de forma procedural, algo innovativo para la época antes de que existiese 'Minecraft', pero que no conseguía suplir los propios problemas de diseño del juego.

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