RETRO 'Mega Man' para Nintendo

EL INICIO DE UN MITO

Oriol Vall-llovera Por Oriol Vall-llovera

El 18 de Enero 2014 | 12:01

Han pasado ya 26 años desde su nacimiento en Japón, y hoy hemos querido homenajear el primer 'Mega Man' para NES, o lo que es lo mismo: el comienzo de una de las sagas más míticas de la consola.

Aunque Keiji Inafune está de moda últimamente gracias a títulos como el excelente 'Soul Sacrifice' de PS Vita, bien es cierto que podríamos publicar un laborioso reportaje hablando solamente de su carrera. No solo es el padre del juego que vamos a hablar a continuación (y ha estado en prácticamente todo lo aparecido sobre la saga), sino que también tiene en su currículum títulos o sagas del calibre de 'Resident Evil', 'Onimusha', 'Dead Rising', 'Lost Planet', 'Street Fighter' o incluso 'Breath of Fire' (en el que fue el encargado de diseñar los personajes, además de las ilustraciones).

Pero claro, probablemente es muy fácil hablar de él en la actualidad, ya que más allá de que te gusten o no todos sus títulos, o incluso la compañía a la que perteneció durante 23 largos años (aún nos queda reciente su sonada marcha de Capcom el pasado 29 de octubre de 2010), queda claro que prácticamente todos los que hoy en día estáis puestos en el 'mundillo' de los videojuegos, sabéis perfectamente de quién estamos hablando.

Mega Man logo

No obstante, no era tan fácil saberlo entonces, y por ello también tiene un mérito excepcional el trabajo que realizó Inafune con 'Mega Man'. Para hablar hoy de la primera entrega de la saga, que salió para la ya extinta NES (aunque estos días vuelva a estar de moda gracias a cosas como 'NES Remix' para Wii U), nos tenemos que trasladar al año 1987, momento en el cuál, en un día señalado en el calendario como 17 de diciembre, apareció en el mercado japonés un juego llamado 'Rockman'. Así pues, dejad un rato vuestras consolas de nueva generación y trasladémonos a aquellos maravillosos años en los que los píxeles eran perfectos y la dificultad de los juegos endiablada.

El genio Inafune

Como habrás podido entender según lo dicho antes, hay que tener en cuenta que para finales de los 80, hablábamos de una compañía que para nada tenía la fama o el presupuesto que sí tiene hoy en día, y lo demuestra el hecho de que para programar 'Mega Man', Capcom optó por formar un equipo compuesto por seis personas, entre las cuales se encontraba precisamente Inafune (Inafune-san), recién graduado de la universidad, y que se había unido por aquel entonces al equipo de una nueva franquicia aún por estrenarse: 'Street Fighter'.

Elec Man presentación

A partir de ahí, y dado que solamente eran 6 personas en el equipo (siendo uno de ellos, la compositora), Inafune se encargó en solitario de algunos aspectos del juego, como por ejemplo del propio desarrollo creativo de los personajes y enemigos (él mismo realizaba la pixelación de cada personaje al código del juego), así como del logo, la portada o incluso el manual del título.

Y es justamente aquí donde empieza la historia del propio personaje azul. ¿Fue Keiji Inafune quién lo creó? ¿Por qué de color azul? ¿De dónde viene el nombre? En cuanto a lo primero, aunque es verdad que fue él el que terminó el personaje (y el que escogió el color azul para el mismo), no es menos cierto que él mismo ha dicho en alguna ocasión que simplemente se dedicó a terminar un concepto ya concebido por Akira Kitamura, y que se decidió por el color azul por el mero hecho de que dentro de la limitada paleta de 56 colores de NES, era el único color que más sombras tenía.

Lluvia de ideas

Otra historia es ya el tema del nombre. Para empezar, sorprende el cambio de nombre que tuvimos tanto aquí como en el resto de territorios ajenos al japonés, cambiando del 'Rockman' original al 'Mega Man' que conocemos nosotros en la actualidad. ¿Por qué motivo se hizo el cambio? Muy fácil; no querían que se pudiera confundir el concepto del juego con el nombre del mismo, por aquello de que Rock, es decir 'Mega Man', fuera compañero de 'Roll' (la ayudante del 'Dr Light' y de nuestro azulado compañero). De esa forma, en Japón lograban un juego de palabras creando el 'Rock and Roll' que aquí, muchos habrían atribuido con otra cosa muy distinta. Bueno, eso y también por el hecho de que al VP senior de Capcom América de por aquél entonces, Joseph Marici, no le gustase el nombre original. Al final se pusieron de acuerdo con un nombre que gustaba a los creadores originales: el de 'Mega Man'.

Pero es más, si te gustan este tipo de curiosidades deberías saber que incluso en Japón, antes de nombrar al personaje como Rockman, salieron a la palestra varias posibilidades que se fueron descartando como por ejemplo 'Rainbow Man' (por el hecho de que nuestro protagonista cambie de color cada vez que utiliza un poder de otro robot), 'Mighty Kid' (¿os suena?), o incluso 'Knuckle Kid'. Supongo que estaréis de acuerdo conmigo en que al final, los europeos (o mejor dicho, todos lo que no somos japonenes) salimos ganando con el cambio.

Mega Man Robots

Comentados estos compases iniciales, que fueron claves para una franquicia ahora mundialmente conocida, ha llegado el momento de meternos de lleno en el juego, en su argumento, y por supuesto en su grandioso apartado jugable. Aunque el éxito de ventas del título fue moderado (sobre todo en Estados Unidos), su calidad estaba fuera de dudas y además, sentaría las bazas de una segunda parte excepcional y ya mejor considerada y vendida.

El progenitor y el archienemigo

Argumentalmente no dejaba de ser el claro ejemplo de que lo que primaba entonces era el mimo por una jugabilidad bien pulida y definida, por unas bandas sonoras que emocionaban, y por una dificultad que picaba a más no poder. Es por eso que se limitaba a contar la historia del doctor Light y su ayudante Wily, autores de varios robots avanzados a su época: Cut Man, Fire Man, Ice Man, Elec Man (el diseño favorito de Inafune), Bomb Man y Guts Man. Todos ellos creados para tareas industriales en la ciudad de Monsteropolis con el objetivo de facilitar la vida a todos los ciudadanos. Pero claro, como siempre tiene que haber un malo maloso, y ese será el doctor Wily, que traicionará a su maestro y reprogramará todos los robots para usarlos en su beneficio y de paso, dominar el mundo. Y claro, ahí estaremos nosotros en la piel (o mejor dicho en el mando) de 'Mega Man' para impedirlo.

'El efecto Piedra, Papel y Tijeras'

A partir de ahí nacía un juego cuyo concepto se basaba en algo tan simple y sencillo como complejo y original al mismo tiempo: el efecto 'Piedra, Papel y Tijeras'. ¿En qué consistía? Pues en que más allá de su base jugable (un arcade o plataformas de scroll lateral de toda la vida, pero con mucha acción), se regía sobre un concepto muy importante: cada vez que vencíamos a uno de esos seis robots (curioso, un robot para cada miembro del equipo del juego) adquiríamos una nueva arma basada justamente en ese robot (por ejemplo, tras vencer a Fire Man, conseguíamos un poder de fuego). Y cada robot (también los enemigos normales de las fases) era débil a un poder concreto.

De esa forma, aunque teníamos total libertad para escoger el orden en el que completar los seis niveles iniciales del juego, hacerlo en función de los poderes que teníamos era un elemento a tener muy en cuenta. De esa forma, fases muy difíciles en un principio podían ser más asequibles después; o sobre todo, jefes finales casi invencibles podían acabar cayendo como moscas si descubríamos con qué poder hacerle frente.

Aunque más allá de los propios poderes y la clara incidencia que tenían en el juego, está claro que lo mejor del título (y de cualquier juego de la saga) era la propia jugabilidad en sí. Como hemos dicho, estamos ante un plataformas de acción (o lo que entonces muchos conocíamos como 'Run and Gun') en el que nuestro objetivo era ir avanzando en un scroll lateral (a veces vertical), superando distintas salas contiguas en las que sortear distintos obstáculos, saltos, y sobre todo, enemigos a los que disparar con nuestro cañón.

Piedra, papel y tijeras

Mientras el uso del cañón principal era infinito, los poderes tenían su propia barra de energía (como la de vida del personaje). Si gastábamos toda la energía, tocaba rellenarla cogiendo los objetos que los enemigos dejaban caer de vez en cuando (dependía totalmente del azar). Lo mismo pasaba con nuestra propia barra de vida, que si se agotaba, implicaba la pérdida de una vida. Y ojo, porque caer al vacío o sobre pinchos se traducía en una muerta instantánea. Perder todas las vidas hacía que tuviéramos que volver al menú de selección de nivel y empezarlo de cero. Eso sí, los robots que ya hubiéramos vencido, seguían derrotados (no había un 'Game Over' global).

Un 'Arcade' con estilo

Nuestro objetivo era sencillo en la teoría pero difícil en la práctica: llegar al final del nivel (marcado por un par de puertas que servían de preludio al combate contra el robot del nivel) para enfrentarnos al jefe del mismo. Y no os penséis que esa parte fuera menos remarcable que los propios niveles en sí, sino que para los fans de la saga suponían (y suponen) los mejores momentos del juego. Cada robot tenía un patrón de ataque distinto y hacía falta aprenderlo bien si queríamos vencerlo (lo que muchas veces obligaba a perder todas las vidas, y por lo tanto a tener que repetir posteriormente el nivel para volverlo a intentar). Todo un enfrentamiento cara a cara en el que los más osados podían intentar combatir de tú a tú con el cañón, en vez de usar los poderes a los que estos robots eran vulnerables, algo que por otra parte, era inevitable cuando aún no disponías del poder necesario en cada enfrentamiento.

Si conseguíamos superar esas seis fases iniciales, llegaban las posteriores (y finales) fases del doctor Wily. Estas últimas no solo eran bastante más duras, con plataformas más difíciles y el continuo asedio de enemigos y obstáculos, sino que albergaban jefes finales apabullantes (en esta entrega nació el famoso y 'chunguísimo' 'Yellow Demon', que hará su aparición estelar en el próximo 'Super Smash Bros. for Wii U'). Además, en estas fases nos solían exponer los obstáculos y las plataformas de manera que los tuviéramos que resolver usando los poderes anteriormente conseguidos (e incluso alguno oculto en cierta fase). En algunos casos llegaba a ser incluso obligatorio para poder avanzar.

Bomb Man Nivel

Y es que el uso de los poderes iba más allá de la parte ofensiva, y en algún caso, servían para otro tipo de funciones como por ejemplo crear plataformas de la nada durante un período limitado de tiempo. Si a eso le añades el hecho de que avanzar con ellos o sin ellos cambiaba completamente la experiencia de juego, acabas dándote cuenta de que 'Mega Man' era un título muy rejugable (también algo corto si no te superaba su dura dificultad). Y lo era también por otros motivos como su capacidad de adicción o su apoteósica banda sonora.

Vence, o muere en el intento

Volviendo al tema de la difitultad, antes hemos dicho que no existía un 'Game Over' como tal, pero que no debiéramos empezar desde el principio nunca, no suponía para nada un exento de reto. Más bien todo lo contrario, ya que no era de extrañar que tuviésemos que repetir ciertos niveles tropecientas veces (¿alguien dijo Elec Man o Ice Man?). Y es que la dificultad no solo venía por los propios obstáculos o saltos (una de las muertes más típicas), sino también por la gran cantidad de enemigos que nos acechaban, o incluso por algún pequeño elemento 'aventurero' que nos obligaba a encontrar un objeto oculto en un nivel para poder avanzar en posteriores fases del juego (algo que sacó de quicio a más de uno). Mientras en otros juegos podía bastar con le mecánica de ensayo-error, aquí no solo era necesaria sino que no bastaba tan solo con ello.

Cut Man Nivel

En cuanto a la acción, aunque como hemos dicho antes, nuestro cañón solo nos permitía lanzar disparos pequeños (en posteriores entregas se llegó a poder cargar el poder de cada arma, incluida la principal), sí que podíamos lanzar varios disparos consecutivos de forma muy intuitiva, y lo que es más importante, de forma ágil. Y es que esa agilidad contagiaba a todo el conjunto jugable de una forma magistral, de manera que sentíamos que a pesar de la dificultad del cartucho, podíamos llegar a dominar totalmente el sistema de control para brillar con nuestra actuación.

En definitiva, 'Mega Man' ofrecía (y ofrece para aquellos valientes que se atrevan con él) una jugabilidad tan rápida y directa como divertida y adictiva. Además, más allá de que en general, predomine la acción (los disparos) sobre las plataformas (los saltos), estas últimas también están expuestas de una forma inteligente, variada y divertida, logrando momentos irrepetibles en los que nada que envidiar tenía a grandes del género (salvando distancias y mecánicas).

'Perfectamente pixelado'

Gráficamente hablando, tenemos que tener en cuenta que 'Mega Man' es un juego de NES y del año 1987 (en Japón), pero dado que ni siquiera era de los de las últimas hornadas de la consola, ya despuntaba como uno de los títulos con mejor apartado visual de la consola. Los sprites eran grandes, estaban muy bien animados y sobre todo eran rápidos. Igual de rápidos que todo lo que se movía en el juego (enemigos, plataformas móviles...). Si a esto le añades la excéntrica pero a su vez magnífica obsesión por el detalle de Capcom, tienes un juego redondo en este apartado.

Los escenarios pueden parecer simples en la actualidad, pero para aquel entonces no todos los juegos podían presumir de unos fondos tan detallados: rocas perfectamente pulidas (y 'pixeladas'), cables eléctricos, palmeras, lava y un largo etcétera. Tampoco de una variedad de escenarios tan marcada y pulida (escenarios de fuego, hielo, cuevas...), con una paleta de colores tan distinta y diferenciada en cada uno de ellos. Además, nuestro querido personaje azul cambiaba de color según el poder que llevaba equipado en cada momento, con lo que llegaba a contrastar de forma muy bonita con el resto del escenario (todo el juego está lleno de colores vivos, siempre en contraste unos con otros).

Guts Man Nivel

Punto y aparte merecen los diseños de los enemigos, que aún a día de hoy son recordados por muchos de los fans. No solo se basaban en los típicos elementos de la madre tierra (tan usados en todos los juegos de plataformas) como por ejemplo el fuego o el hielo, sino que algunos simplemente debían su nombre a sus habilidades o aspecto. Además, los nombres no eran meros hechos visuales, sino que los propios patrones de ataque del robot, sus armas o su comportamiento en la batalla reflectaban también su naturaleza. Magistral.

Sintetizadores poéticos

De todas formas, no es realmente a nivel visual donde más destaca 'Mega Man', sino más bien a nivel sonoro. Es difícil creer que a día de hoy puede llegar a emocionar más una simple melodía 'MIDI' con un sintetizador que una orquesta entera, pero es una realidad. No todos los juegos, compositores o compañías logran llegar a esta cota de calidad, pero está claro que Manami Matsumae la bordó en esa entrega.

Ice Man Nivel

La saga en general tiene un estilo musical muy propio, pero es difícil definirlo. No así ponerle adjetivos o valorarlo, cuya misión es mucho más sencilla. La banda sonora de 'Mega Man' es un regalo para nuestros oídos, y una de esas experiencias que demuestran que en un videojuego puede llegarse a disfrutar incluso este apartado por sí solo. Así lo atestiguan los millones de usuarios que aún a día de hoy siguen reversionando temas del juego a su gusto (los hay con estilo 'rockero', otros más pausados...). Basta con darse una vuelta por Youtube para comprobarlo.

Pero la grandeza de estas melodías no está solamente en la gran calidad de las composiciones, sino también en el hecho de que consiguen arraigarse de forma casi natural al propio videojuego. ¿A qué me refiero? Que a diferencia de otros juegos en los que las melodías (aunque buenas) no pasan a formar parte de tu memoria o no quedan asociadas con un nivel concreto, en 'Mega Man' quedan totalmente grabadas en nuestra retina con toda su naturaleza. En otras palabras, que no solo recordamos la melodía sino que la identificamos directamente con un nivel y robot concreto. Es decir, logran evocar emociones al jugador, involucran al máximo cuando estamos jugando, y llegan hasta el punto de despertar recuerdos cuando las escuchamos en nuestro tiempo libre. Míticas son ya melodías como la de 'Cut Man' o 'Fire Man' (auténticas obras maestras de NES).

En cuanto a los efectos de sonido, poco se puede decir que no sea alabar el trabajo hecho en cuanto al asentamiento de unas bases que servirían posteriormente para toda la saga, y que permitirían por lo tanto, crear unos sonidos, ruidos y efectos que hoy en día todo el mundo identifica fácilmente con nuestro querido héroe azul (y que siguen dando pie a ciertos homenajes mediante 'cameos' del personaje para otros juegos). Sencillos pero efectivos y carismáticos.

¿Rejugable? Sí, ¿Corto? También

De todas formas, no es oro todo lo que reluce, de forma que aunque 'Mega Man' es un juego divertido, agradable a nivel visual y casi poético a nivel sonoro, la verdad es que también es bastante corto. Sí, es cierto que es rejugable, que es difícil y que se puede afrontar de múltiples maneras (que harán variar la propia dificultad y durabilidad de la aventura), pero aún así no deja de ser un juego corto.

Elec Man Nivel

De hecho, no hay más que ver algunos vídeos en Youtube, para ver como auténticos maestros (eso sí), consiguen superarlo en incluso menos de una hora. Ojo, eso solo se puede conseguir cuando uno se lo conoce como la palma de su mano y cuando se tiene mucha habilidad y destreza en la saga, pero es una clara prueba de que si no fuera por la dificultad, la duración real sería más bien pobre (algo que muchos juegos de la época pueden atestiguar).

Entrar en detalles de cuántas horas puede durar sería absurdo pues como hemos dicho va a depender de varios factores como tu habilidad, la elección del orden de los niveles, o incluso de si usas o no los poderes contra los jefes, pero aún así no llega a la media de muchos plataformas de la época y te hace quedar con ganas de más (algo que se solventaría claramente con la segunda entrega, para algunos la mejor de la saga).

Un estilo marca de la casa

A nivel jugable hay poco más que añadir al hecho de que fue un juego que a pesar de coger elementos de géneros ya vistos hasta el momento (plataformas, arcades de toda la vida...), los mezcló de forma única y majestuosa. Es así, hasta el punto de que cuesta que haya juegos realmente parecidos a él sin que se acabe entrando en comparaciones. Marcó estilo.

Está claro que no deja de ser un juego de plataformas con acción en el que disparar a enemigos y jefes finales, pero lo que lo hace único es la manera en que ejecuta esta idea (no solo los enemigos siguen un patrón, sino que te obligan a ti a seguirlo). El control en los saltos está muy depurado (y aún así son exigentes en ocasiones) y también el de los disparos, que dependen totalmente de la disposición de los enemigos en pantalla (para que sean ejecutados de una u otra forma) y que no dan lugar al respiro, convirtiendo el juego en un producto que sabe dar caña o calma en función del contexto de una manera espléndida. Algo que para nada está hecho al azar, sino con una obsesión por el detalle y la perfección que denotan el entusiasmo del estudio en aquel momento.

Fire Man Nivel

Hemos entrado en valorar los distintos aspectos del juego, pero si lo que hacemos es valorar el producto como el conjunto de todos sus apartados (visual, sonoro, jugable...), hay una frase perfecta que puede resumirlo todo: estos apartados se funden en uno solo para crear una experiencia en la que no sobra nada (que sí le falta). Un juego en el que vas a disfrutar tanto de su excelente control y su alocada acción, como de sus geniales melodías o el carisma de sus personajes.

Una de portadas y ventas

Cambiando radicalmente de tema, ya solo nos queda repasar unas cuantas curiosidades más antes de acabar. La primera de ellas nos lleva a hablar sobre las portadas que tuvo el juego. Puede que la europea fuera fea (sobre todo comparada con la japonesa), pero la palma se la lleva la americana sin lugar a dudas. No es que fuera fea, que lo era, sino que era horrenda. No solo nos presentaba a un 'Mega Man' de carne y huesos, sino que este llevaba una ropa bastante rara (con color amarillo de por medio) y lucía un cuerpo por lo menos curioso (para nada deportivo o de un héroe). Si encima llevaba una pistola y no tenía el cañón habitual.

Portadas USA y EU

Respecto a las ventas del título, cabe decir que fueron bastante discretas, pero al fin y al cabo superiores a las expectativas de Capcom. La acogida por parte de la crítica fue bastante buena, y aunque la revista Famitsu solo le dió un 24 sobre 40, la gran mayoría lo destacaron como un grandioso juego. Otra historia sería ya la segunda entrega, que cosecharía no solo unas críticas aún mejores, sino sobre todo, unas ventas más espectaculares.

Remakes, ports y recopilaciones varias

Ya solo nos queda repasar el variado y pintoresco grupo de remakes, ports y nuevas versiones que hay sobre el juego. La primera de ellas es la versión exacta del juego que está disponible para consolas de Nintendo (como por ejemplo Nintendo 3DS) en la eShop, pero indudablemente las más originales o diferentes son otras.

Yellow Demon

Para empezar, tuvo una especie de port-remake para la Game Boy original, que apareció en occidente en diciembre de 1991. En cuanto al argumento, se situaba cronológicamente entre la segunda y tercera entrega de NES, pero en realidad mezclaba enemigos y fases ya vistas antes en los dos primeros (repescando jefes de ambos, y haciendo variaciones de los niveles de 4 robots del primero).

Otra historia es ya el remake totalmente nuevo que recibió PSP, cuya estética se cambió radicalmente respecto al original, para crear un juego mucho más 'simpático' con personajes cabezones y colores a tutiplén. 'Mega Man Powered Up' no solo cambiaba en el aspecto visual, sino que también retocaba el apartado sonoro e incluía novedades importantes como la adición de un par de jefes más para llegar a los 8 robots típicos a partir de la segunda entrega de la saga ('Oil Man' y 'Time Man'), o la posibilidad de elegir entre el juego 'clásico' (con el motor gráfico nuevo pero igual al original) o el 'nuevo', que es el que tiene las novedades más interesantes, y que incluso nos permitía usar a los jefes como personajes jugables ('Fire Man' y compañía).

Añadidle a todo eso un modo 'desafío', un editor de niveles (podíamos colgarlos en la red), e incluso mejoras en cuanto a la dificultad (por ejemplo, se podía cambiar en cada nivel) y nos encontramos con un producto la mar de competente que, por cierto, aún se puede encontrar a día de hoy a un precio menor a los 10 euros.

Bomb Man Nivel 2

A partir de ahí, podríamos numerar las múltiples versiones y colecciones que tuvo el juego en otras consolas, pero dado que no aportaban nada demasiado nuevo, y que algunas ni siquiera llegaron a occidente, tampoco hay mucho que contar. Entre ellas estaban cosas como las curiosas versiones del juego para Game Gear o PC (esa última solo en América), o las recopilaciones como la 'Anniversary Collection' para PlayStation 2, Game Cube y Xbox.

Concluyendo

Volviendo al juego en sí y para acabar que va siendo tarde, solo podemos decir que si nunca has podido probar 'Mega Man', no dudes en darle una oportunidad. Puede enamorarte o puede desesperarte, pero difícilmente te va a dejar indiferente. Si acabas siendo de los afortunados que experimenta lo primero y no lo segundo encontrarás un juego capaz de evocar emociones solamente con lo jugable y sin necesidad de grandes guiones o explosiones. Un juego en el que cada sprite es importante y en el que la banda sonora es un regalo para auténticos gourmets del 'mundillo'. En definitiva, el inicio de una saga mítica que ya forma parte de la historia viva de los videojuegos.

Lo mejor:

El nacimiento de un personaje histórico. La banda sonora es exquisita. Un estilo único. Jugabilidad endiablada.

Lo peor:

Durabilidad muy pobre. Demasiado difícil en ocasiones. No tiene sistema de password y se tiene que pasar del tirón.

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