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Creativos en directo: La viabilidad de Twitch para obtener financiación y visibilidad
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TRABAJANDO EN EL AIRE

Creativos en directo: La viabilidad de Twitch para obtener financiación y visibilidad

PC MAC
Categoría: Reportaje
5 de Febrero 2018 | 11:00

Consejos y deseos

Le pregunto a todos si recomiendan el uso de Twitch como herramienta gratuita para potenciar proyectos independientes de bajo (o nulo) presupuesto.

"Twitch te permite tener feedback de primera mano de forma inmediata, te permite interactuar con la gente que jugará tu juego, te permite compartir conocimiento. No hay que olvidar que twitch consume tiempo de tu proyecto y que has de evaluar cuánto te consume de tiempo y cuánto te reporta. Recomendaría emitir en etapas más avanzadas del proyecto, no cuando se empieza (en cuanto a emitir desarrollo de videojuegos)," es el consejo de Óscar.

También Santi tiene algo positivo que decir de la plataforma usada con estos fines. "Twitch puede ayudarte en muchos sentidos, pero no significa que sea obligatorio pasar por ahí. Digo esto, porque parece que en el siglo XXI para dar a conocer tu trabajo obligatoriamente tengas que pasar por las redes sociales, y personalmente no estoy de acuerdo. El boca-oreja ha existido siempre y seguirá existiendo. Quizá se trate de la fórmula más rudimentaria, pero es también la más efectiva.

Puedo recomendar Twitch si trabajas solo, por ejemplo. Twitch te puede dar mucha vidilla porque conoces gente que se interesa en tu proyecto, y te sientes acompañado.

Como experimento para estudiar la reacción de tus viewers y ver que es lo que más les motiva sobre lo que haces también es un buen termómetro. Sus preguntas muchas veces son claves para afinar tu trabajo si tu finalidad es acabar enseñándoselo al gran público. Que en este caso es el destino final de 'The Monsters Valley'.

Por ejemplo, el hecho que tus viewers te pregunten cosas que tu creías obvias en tu trabajo, pero resulta que las tienes que dejar bien remarcadas. O por otro lado que tus viewers sientan mucha curiosidad por un personaje que para tí pasaba desapercibido."

The Monsters Valley

Lo chicos de 3D2 tiene claro que sí pero con algunas pautas a seguir. "Es muy recomendable para aquellos que dispongan del tiempo y las ganas necesarias. Pero es muy importante marcarse unos horarios, ser constantes para mantener una comunidad de seguidores en Twitch y comunicarse con el público para darle vida al canal."

Para ser creador de contenido antes conviene haber sido consumidor, pudiendo así conocer las mecánicas más habituales para hospedar una buena emisión y ganarte a un público fiel. Por tanto me intereso por el papel de consumidores de los entrevistados.

"Yo conocía a Twitch hasta ahora por tratarse de una comunidad de streams para gamers, como la gran mayoría. Y a decir verdad había entrado tan solo un par o tres de veces, pero más como curiosidad que como consumidor. Ya no soy tan gamer como años atrás, pero sigo disfrutando de algún videojuego de vez en cuando como Dark Souls.

Yo he nacido en la era de internet y he vivido en ella, y creo que el futuro de internet tiene mucho que ver con los streams y el consumo de video masivamente, y a mi siempre me ha interesado la mezcla arte + tecnología.

Como tendencia curiosa que me parece interesante, los gamers han pasado en pocos años de ser los frikis raritos, a convertirse en los héroes de la gente más joven, y ahora todo el mundo quiere ser Youtuber o gamer, y poder vivir de ello.

Refiriéndonos a la comunidad de Creativo, aún hay mucho trabajo por delante como comunidad sólida. A nivel global (de habla inglesa) la comunidad Creativo está mucho más desarrollada que en la comunidad hispana, solo hace falta entrar en la sección para darse cuenta de ello.

Hay que tener en cuenta que la misma plataforma de Twitch tan solo ha remarcado Creative como un sección aparte en su web. Tenemos otras secciones como IRL (in real life) que tienen mucho tirón sin ser contenido para gamers, pero no es una sección oficial en sí misma por ahora. Esto me da a entender que Twitch ha visto potencial en la comunidad creativa, y para sumar aún más a mis sospechas, que haya hecho que Twitch se haya animado para llevar hacia adelante La Semana Creativa de Twitch también me hace pensar que quieren desarrollarlo con más profundidad.

La Semana Creativa de Twitch ha supuesto para aquellos que estábamos con dudas sobre si meternos en esto de stremear nuestro trabajo, en una especie de ventana hacia el futuro sobre lo que podría significar Twitch Creativo en unos años. Nos pusieron en portada de Twitch España durante una semana par dar promoción a la sección, con unos números a los que no estábamos nada acostumbrados (con máximos de hasta 250 viewers a la vez).

El resultado fue divertidísimo, y hubo mucha comunidad de viewers que demandaba que se volviese a repetir la experiencia.

Hay que decir que después de esta semana donde hipervitaminizaron nuestros canales, ha habido mucha gente (viewers con habilidades creativas) que han querido sumarse a la experiencia porque también han sido testigos de lo que podría estar por venir, y la diversión asegurada alrededor de esto. Y ha marcado un antes y un después en los streams de habla hispana. Se ha triplicado la comunidad en muy poco tiempo y se está organizando un pequeño ecosistema social.

Y mirando al futuro, por qué no, stremear en creativo podría convertirse en una posible vía de autofinanciación y conseguir en un momento dado vivir de desarrollar tus proyectos, la utopía de todo artista," es el sueño de Santi. Y de tantos otros.

The Monsters Valley

Hay una idea que sin duda pulula sobre todo esto de que conozcan tu proyecto por haberlo visto crecer en emisiones en directo y es la de aprovechar ese tirón para saltar a la financiación colectiva.

Santi: "La idea inicial era esa. Para mí stremear en Twitch partía sobre esa idea, construir comunidad alrededor de tu trabajo. A partir de una comunidad la cosa se vuelve más factible si miras hacia otros objetivos a más largo plazo. Por ejemplo, un Kickstarter.

Hacer una campaña de financiación colectiva pasa por construir una comunidad alrededor del proyecto durante un año como mínimo, para conseguir cierto éxito en el resultado y llegar al dinero que pides. De cara a grandes productoras y cadenas de TV, siempre ayuda que haya una comunidad demandando querer consumir tu producto. Y que hagan mucho ruido para llegar a más gente.

Personalmente aborrezco las redes sociales como Facebook o Twitter donde das bombo a tu trabajo esperando recoger los frutos. Twitch te permite hablar directamente con tu gente y vivir la experiencia junto a ellos, es algo más humano, más directo."

Y gracias a esa frase de "algo más humano, más directo." surge una cuestión ¿Qué haces con esas personas que le han codigo cariño a tu serie si firmas con una grande como netflix y te pide que las dejes de lado porque no puedes enseñar más de la serie?

"De conseguir que eso ocurra tendríamos un bendito dilema. Jajaja.

Sea como sea, creo que hay muchas formas de abordar una posible solución. Sería hablar con ellos, mostrarles la comunidad que hay detrás y valorar si vale la pena seguir stremeando, o bien re encauzar la experiencia hacia otra dirección. O bien cortar por lo sano si se ve que la comunidad construida no lleva a ningun lado.

Si se decidiese seguir stremeando, pero con matices, quizá no obligatoriamente pase por enseñar el material que se está desarrollando, pero se pueda stremear sobre otras cosas referentes al proyecto. Quizá ilustraciones sueltas, merchandising, hablar sobre como avanza todo. Creo que es estudiable. Sea como sea, yo no tengo ninguna experiencia en márketing, pero creo que se podría abordar la solución desde muchos puntos de vista diferentes.

Y como experimento personal. Me chifla que el proyecto pueda crecer en Internet de manera salvaje, sin filtros de grandes cadenas que limitan la visión de un proyecto para que encaje en su filosofía de cadena. Todo está por ver.

Y me gustaría lanzar otro mensaje. Nunca en la historia de la humanidad hemos tenido un espacio donde poder enseñar tu trabajo a cantidades ingentes de personas sin pagar grandes sumas de dinero. Antes para que un grupo de personas valorase tu trabajo había que alquilar un teatro y pasar la cinta a los espectadores, habiéndoles pagado previamente. Hoy el escaparate está en internet. Y el público lo construyes.

Sea como sea, y para terminar, con la serie de animación de The Monsters Valley aún estamos lejos de todas esas proyecciones a futuro, hay mucho por construir. Iremos dando paso tras paso a ver hasta donde llegamos."

En el caso de Óscar parece que su futuro como desarrollador dependerá de este proyecto. "Si no se saca nada pues me veré obligado a buscar otro trabajo, es una apuesta arriesgada y no hay margen. Si sale bien, intentaré hacer otro juego, porque el dinero conseguido, aún en el mejor de los casos, no dará para mucho más que para algunos meses."

Sobre recurrir a financiación alternativa no parece que haya mucho que hacer. "Creo que, actualmente, las cifras son tan pequeñas en los canales creativos que no puedes plantearte nada. Otras plataformas como patreon no funciona por el bajo volumen de espectadores."

Y no parece tampoco que la difusión conseguida en Twitch pueda ayudar. "La gran mayoría del contenido en twitch es gameplay, solo consumo contenido de creativo y aún así no hay tiempo para verlo todo. La comunidad de streamers de creativo está unida, muchos de ellos se conocen personalmente, pero los viewers no saben que existen los canales creativos. En la Semana Creativa se le dio mucha visibilidad a la comunidad, sin embargo los números comparados con los juegos siguen aún estando muy lejos."

De momento el proyecto sigue adelante y en unos meses tendremos algo que jugar con un poco de suerte. "Para terminar el juego un año, para sacar una demo jugable espero en unos 6 meses. Por suerte el proyecto ha llegado a un punto en el que prácticamente todos los problemas técnicos están resueltos y ya solo queda seguir trabajando duro. El único problema para que no salga adelante sería la financiación, no hay ingresos mientras el juego no pueda venderse, es el mismo problema de todos los desarrolladores indies."

Donensbourgh

Coinciden Dani y Robert en la apreciación de que la comunidad creativa está muy lejos de la de jugadores, pero hay potencial. "Algunos de nosotros si que consumimos Twitch fuera del Creativo, sobretodo con el tema de los Esports. La comunidad de Creativo, por nuestra experiencia, está en un plano secundario respectos a muchas otras, pero creemos que tiene mucho que crecer y que deberíamos potenciarla viendo cómo está funcionando en otros países." Y de paso abordan el tema de la financiación colectiva. "No tenemos pensado lanzar una campaña de financiación para este proyecto. Un Kickstarter supone mucho tiempo y esfuerzo del que ahora mismo no disponemos. Además de que se vería afectado el streaming y nuestros horarios de trabajo."

Finalizan con algunos deseos para mejorar esta vertiente de la plataforma. "Dar más visibilidad al apartado de Creativo para que la gente lo conozca, la mayoria de la gente que nos ha encontrado hasta la fecha, no sabian de la existencia del Creativo en Twitch, pero también sabemos que es un apartado más nuevo con respecto a otros, y creemos que será cuestión de tiempo y seguir promoviendo mediante eventos y contenido buenos contenidos."

Con todas estas apreciaciones de quienes han pasado meses (incluso años) explorando Twitch como una nueva herramienta para impulsar la visibilidad y la comunidad de proyectos creativos independientes podéis elaborar vuestras propias conclusiones. El sentir general parece apuntar en direcciones muy claras: la comunidad creativa es pequeña, pero está realmente unida y se esfuerza en sacar adelante sus proyectos mientras sacan tiempo para visitar y apoyar a los vecinos streamers. Si estás pensando en comenzar un cómic, un videojuego, un disco con tus propias composiciones o una serie de animación, quizás en Twitch encuentres una forma de difundir y eventualmente financiar tu trabajo con el paso del tiempo. Ahora queda esperar que la plataforma mueva ficha y ponga de su parte.

El otro punto a destacar es que al margen de los beneficios que reporte al trabajador para su proyecto, los espectadores también pueden llevarse contenido muy valioso a casa, pues de forma totalmente gratuita se llevan lecciones y consejos sobre programación, composición, ilustración o animación, así como vistazos a los entresijos de oficios cuyos mecánicos que no suelen dejarse ver muy a menudo.

Enlaces

Podéis seguir la creación de 'Donensbourgh' en el canal ochounos, ver un resumen del proyecto y algunas capturas en la web oficial y seguirlo en Twitter (aunque no esperéis mucho de esto último, Óscar me ha reiterado en muchas ocasiones que no es muy amigo de las redes).

A Santi lo tenéis en ioanimator y Twitter, los trabajos de Ciervo Alto en su página oficial. Podéis ver versiones dobladas al castellano y al japonés del tráiler que tenéis al comienzo del artículo aquí y aquí.

Y a 3D2 Entertainment también los podéis seguir en su canal, en Twitter y en su web oficial.

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