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'Injustice 2': entrevistamos al diseñador Derek Kirtzic
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DISEÑO

'Injustice 2': entrevistamos al diseñador Derek Kirtzic

Por Benjamín Rosa Fernández
XOne PS4
Categoría: Reportaje
19 de May 2017 | 18:10

'Injustice 2' para PS4 y Xbox One es una de las grandes apuestas para Warner Bros. Interactive Entertainment Inc., NetherRealm Studios y DC Comics para este año. La secuela del juego de lucha que junta a varios personajes por obra y gracia de los creadores de 'Mortal Kombat' genera una gran expectación para los fans de los juegos de lucha y de DC, y puede que se convierta en unos de los títulos más rompedores del año.

Injustice 2

En una reciente presentación a puerta cerrada, Warner Bros Interactive Entertainment Inc. nos ha dado la oportunidad de entrevistar a Derek Kirtzic, diseñador de NetherRealm Studios que nos ha respondido a numerosas preguntas sobre cómo es crear un juego de lucha basado en una obra con personajes predefinidos, cientos de historias detrás a lo largo de los años, y la mirada de DC Comics siempre presente para que se respete la identidad de los personajes y su universo.

Benjamín Rosa: Hay algunos personajes que son muy fáciles de usar como Batman que es para jugadores principantes, o Blue Beetle que tiene combos muy fáciles. ¿Cómo se equilibra eso?

Derek Kirtzic: Hay personajes más avanzados como Erron Black de 'Mortal Kombat X'. Con todos los personajes puedes cogerlos y jugar con él, pero lo que es hacer combos calculando frames y cosas como esas siempre va a haber un nivel de dificultad entre personajes. Batman es fácil de usar desde el principio pero también lo usan los jugadores profesionales.

Derek Kirtzic Injustice 2 NetherRealm Studios

Es el cómo se usan sus herramientas y gadgets. Blue Beetle es fácil de controlar, pero tiene muchos elementos de nivel avanzados como la cancelación de ataques y más, pero hace muy poco daño con lo que hay que saber hacer combos largos. Luego está el tipo de personajes como Gorilla Grodd que hace más daño y tiene mucho alcance pero sus combos son más cortos

Benjamín Rosa: Si mal no me acuerdo, en 'Mortal Kombat vs. DC Universe' se trabajó juntando las licencias de 'Mortal Kombat' y DC Comics. La gente vio que la violencia de 'Mortal Kombat' tuvo que ser reducida eliminando los Fatalities y los héroes de DC Comic hacían Brutalities Heroicos pero no derramaban sangre. Con 'Injustice 2' se está trabajando con DC Comics después de trabajar en 'Mortal Kombat X', uno de los juegos más violentos que existen. Como trabajáis con una propietaria de licencias hay condiciones sobre la violencia y las acciones que se pueden introducir en el juego. ¿Cómo cambia el pasar de trabajar en 'Mortal Kombat X' a estar en cierta parte limitados por DC Comics?

Derek Kirtzic: Empecemos con que Batman nunca mataría a nadie. Queríamos que ambos juegos tuvieran diferentes identidades y dejar la brutalidad en 'Mortal Kombat', que la serie que se queda con los Fatalities. Con 'Injustice 2' trabajamos en un juego catalogado como T según el ESRB, con personajes con los que la gente ha crecido.

Injustice 2

No puedo pensar en momentos en los que los personajes con los que trabajamos se hayan hecho brutalidades los unos a los otros. Son superhéroes que han estado con nosotros y han renacido innumerables veces. Trabajar con DC Comics es un placer, nos han ayudado, dado referencias... Lo que importa es que cada juego tenga su identidad.

Benjamín Rosa: Los personajes de 'Injustice 2' tienen una historia ya predefinida, y en el juego hacéis una historia original. Hay personajes como Batman, Cheetah, Blue Beetle, Atrocitus, Wonder Woman, Canario negro y La Cosa del Pantano que podrían o no haber interactuado en los cómics originalmente. ¿Cómo es hacer la historia y los escenarios basados en estos personajes?

Derek Kirtzic: Sobre los escenarios tenemos un escenario que es el pantano que en realidad pertenece a Solomon Grundy que no pertenece a La Cosa del Pantano. Puede que lo pienses por ser un pantano.

Injustice 2

Estos escenarios son obra de nuestro equipo de arte que ayudan a contar una historia a través del escenario. El escenario de Aquaman es todo un ejemplo porque nos hizo pensar qué tendría la guarida el rey del océano. Sobre la historia es cosa de los escritores y gracias a sus guiones e historias, que nos explican todo lo necesario para que lo implemente el equipo de arte. Hay mucha investigación sobre los cómics para poder llevar cosas al juego.

 
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