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Guía de Magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

POCOS CAMBIOS

Guía de Magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Por Manu Mora

El 21 de Junio 2019 | 18:29

A una semana del lanzamiento, hacemos un repaso por los magos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Vamos con el primero de los jobs que nos traen a cuento. El Mago Negro, o Black Mage, como prefiráis llamarlos. Este es quizás el que menos cambia de todos. Y es que su repertorio se ha quedado básicamente igual que como estaba.

Sí, se le han añadido nuevos hechizos, pero todos están enfocados en hacer más y más daño. Así que si de por sí el BLM era una mala bestia (sobre todo con daño en área), ahora lo es aún más.

Eso sí, hay un par de cosas que hay que tener en cuenta, sobre todo en lo referente al MP, ya que la nueva mecánica afecta, sobre todo, a nuestro amigo. Básicamente porque tiene hechizos que agotan todo el MP, y eso puede pasarnos factura.

Un nuevo sistema de MP

Lo que comentamos aquí es válido para cualquier personaje, ya que el límite de MP es igual para todos. Sin embargo, los magos son los que más lo van a notar a la hora de jugar.

Recordad que a partir de ahora, el MP tiene un límite y ese es 10 000. No cambiará con nuestro nivel ni con otros elementos, por lo que tendremos que hacernos a la idea de cómo va a afectar eso a nuestras rotaciones. Sobre todo las de BLM.

Por eso precisamente, el BLM aprende una nueva habilidad que le ayudará a reponerse de algunos efectos de este efecto, han aparecido un par de habilidades interesantes de comentar.

Mana Font

Como veis, la primera de todas es Mana Font. Se trata de una habilidad que llega a nivel 30 y cuya función es restaurar directamente el 30% del MP.

Esta habilidad se puede usar solo cada 3 minutos, pero será muy útil después de usar cualquier habilidad que fulmine el maná, como Blaze o Despair de la que hablaremos luego.

Aspect Mastery

Hay también otro trait que aprenderemos en nivel 72 que ayudará a que podamos hacer aún más hechizos seguidos. Y ese es este Aspect Mastery.

El efecto que tiene esta habilidad pasiva es que si conseguimos llegar a completar los stacks de Astral Fire o Umbral Ice, el próximo hechizo del elemento opuesto no consumirá MP.

Y eso significa que podremos usar algunos de los más potentes (y los que más gastan, como los anteriormente mencionados) sin necesidad de quedarnos sin un punto de MP. Un nuevo elemento a la hora de gestionar todo lo que se refiere al maná y las cadenas.

Umbral Soul

Otra de las habilidades que conseguiremos para gestionar un poco mejor nuestras cadenas es Umbral Soul. Esta habilidad, que aprenderemos en nivel 72, nos concederá Umbral Ice y un Umbral Heart directamente.

Esto lo podremos usar cada vez que queramos siempre y cuando estemos ya en el propio Umbral Ice y bajo el efecto de Enochian. Así pues, su utilidad es para conseguirnos los Umbral Hearts. Y desde luego puede sernos muy útil para nuestras cadenas.

Hasta aquí la gestión de nuestro MP. Ahora vamos a ver cómo se gestionan las nuevas habilidades del BLM.

Más daño... pero mucho más daño

El funcionamiento de nuestro BLM sigue siendo básicamente el mismo que vimos ya con las otras expansiones. Es decir, tendremos que conseguir mantener el Astral Fire o el Umbral Ice para ir acumulando stacks y hacer los hechizos cada vez más poderosos.

Además, si queremos acceder a los más potentes de todos necesitamos el añadido de Enochian. Este nos permitirá acumular puntos de Polyglot si conseguimos mantenerlo activo durante, al menos 30 segundos. Con él podremos utilizar los hechizos más devastadores.

Esta mecánica, como os digo, no cambia demasiado. Y menos mal, porque de por sí el puñetero BLM es uno de los más complejos de llevar. Lo que sí que es cierto es que cambian algunos elementos de los que forman esta cadena.

Enochian

Así, como veis en esta habilidad, Enochian pasa a tener un aumento del daño mientras está activo del 15%. La habilidad comenzará añadiendo solo un 5% de daño en sus inicios (nivel 54), pero luego se potenciará con dos traits.

El primero, ya lo conocemos, en nivel 70, que le otorga la habilidad de Polyglot, pero también le aumenta el daño en un 10%. El segundo, y este es el nuevo, en nivel 78, cuando aumentará el daño a un 15%.

Mejoras

Además, otro trait que aprenderemos en nivel 80 nos dejará potenciarlo aún más, y es Enhanced Polyglot. No es que sea nada novedoso, pero una vez lo tengamos podremos almacenar dos stacks de Polyglot en vez de uno. Y eso va a ser una gozada.

Despair

El primer hechizo que aprenderemos para hacer daño es Despair. Al igual que el siguiente, se trata de la versión para "un solo enemigo" de lo que viene a ser Flare.

Gastará todo el maná que tengamos y solo se puede hacer bajo el efecto de Enochian y Astral Fire. Y la única forma útil que veo de usarlo es mediante el trait que os hemos comentado antes. El que nos permite hacer un hechizo sin gasto de MP, porque si no, su potencia, de 350, tampoco es que sea desorbitada.

Habrá que ver cómo funcionan Flare y Despair a partir de ahora. Pero todo indica a que haremos uso de ese hechizo "gratis" bastante a menudo.

Xenoglossy

El hechizo más poderoso de esta expansión es la versión individual de Foul, como ha pasado con otros jobs.

Si Foul hace daño en área a todos los enemigos, Xenoglossy hace daño a un solo enemigo. Su potencia es de 750 de ataque y, como os podréis imaginar, solo se puede usar bajo la tutela de Polyglot. Así pues, cuando estemos con muchos enemigos, usaremos Foul. Cuando estemos contra un solo enemigo, le daremos a Xenoglossy.

Y hasta aquí el Black Mage. Como veis, básicamente se centra en hacer más daño y, en concreto, en diversificarse para hacer daño a un solo enemigo. Amén de ponernos un poco más fácil mantener los estados. Así que a ver cómo va.

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