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'Firewatch' y la interacción coherente - La Columna

OPINIÓN

Por Álex Pareja

El 6 de Marzo 2016 | 10:45

El videojuego de Campo Santo da una clase magistral a todos aquellos desarrollos que introducen la interactividad de manera forzada.

'Firewatch' es el mejor juego que he probado en lo que vamos de año. Es una experiencia peculiar, corta, cuyo mayor atractivo es la trama. Podríamos enmarcarlo dentro de esos llamados simuladores de paseos para que que más o menos sepáis cómo funciona en caso de que no hayáis jugado, pero en realidad, el trabajo de Campo Santo es una auténtica clase magistral a todos esos juegos que he comentado hasta el momento que no saben introducir bien las fases de interacción y tiran de puzles como recurso facilón.

Esta obra cuenta con una narrativa peculiar: las conversaciones entre los personajes protagonistas son las que hacen avanzar la trama, pero el propio protagonista puede tomar ciertas decisiones que afectan al devenir de las charlas, ya que podemos interpretar al protagonista decidiendo cuáles serán sus respuestas e incluso dictaminando si deseamos hablar en esos mismos momentos o no. Pero lo mejor es que mientras tanto el jugador siempre tiene un objetivo o una tarea que provoca que no sienta que apenas está participando en la acción o que se trata de una obra demasiado contemplativa.

'Firewatch' nos pone en la piel de un guardabosques y debemos realizar su trabajo y sus acciones cotidianas, junto a otras que se van sucediendo con la excusa del devenir de los acontecimientos de la trama, de los que no comentaré nada, obviamente. Pero esta decisión, de hacer que el jugador tenga que estar continuamente echando un vistazo al mapa para no perderse, dejando en sus manos tomar los caminos correctos, o perderse, provoca que el título se sienta como un auténtico videojuego que no tiene que recurrir a puzles para incluir una interacción más allá de avanzar hacia delante por un pasillo delimitado.

Firewatch

Esta es una clase magistral de cómo crear un videojuego donde la trama es la auténtica protagonista, junto a sus personajes, pero incluyendo una narrativa totalmente interactiva, sin recurrir a puzles ni a elementos que se muestren totalmente incoherentes con el mundo creado por el estudio de desarrollo. 'Firewatch' crea una atmósfera creíble, siempre coherente, donde el jugador se siente parte de la historia interpretando a Henry. No hay elementos incluidos porque sí para añadir interacción, pero tampoco se siente como un simple simulador de paseos.

A ver si aprenden otros estudios de desarrollo del magistral trabajo visto en 'Firewatch' y, sobre todo, no se dejan llevar por los posibles comentarios hacia sus planteamientos. Si crees que tu videojuego funciona sin incluir más interacción que la de avanzar sin más, no hagas más, si crees que sí o piensas que puedes idear unas mecánicas que se sientan lógicas dentro de la atmósfera planteada, adelante, aquí tenemos el mejor ejemplo posible de obra que lo consigue con creces.

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