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Entrevista a David Montero, cofundador de Melbot Studios: "Con 'Melbits World' queríamos crear un juego que trasmitiera muy buen rollo"
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GAMELAB 2018

Entrevista a David Montero, cofundador de Melbot Studios: "Con 'Melbits World' queríamos crear un juego que trasmitiera muy buen rollo"

Categoría: Reportaje
30 de Junio 2018 | 22:40

Del 27 al 29 de junio se celebraba en Barcelona la edición del 2018 de Gamelab, y durante el congreso tuvimos la posibilidad de entrevistar a David Montero, cofundador de Melbot Studios. Se trata del estudio que gano el premio a Mejor Juego del Año en la última edición de PS Talents, y lo hicieron gracias a 'Melbits World' un fantástico videojuego que podremos disfrutar en PS4, gracias a PlayLink, este mismo año.

La entrevista, que podréis leer a continuación, la realizamos esta misma semana el compañero Oriol Vall-llovera y yo; en ella David nos habla tanto de los primeros compases del proyecto, como de la experiencia con PlayStation Talents y como encaran el futuro la gente de Melbot Studios, entre otras cosas. Además, si todavía no conocéis 'Melbits World' podréis haceros una buena idea de la propuesta que pone encima de la mesa este estudio español

'Melbits World', PlayLink y PS Talents

1- En la actualidad, la industria parece apostar cada vez por contenidos más adultos, tratando incluso temas que antes pasaban desapercibidos. ¿Por qué decidisteis apostar por un título de corte más infantil, en otras palabras, un título que pueda jugar todo el mundo?

Evidentemente tienes razón, en la actualidad es todo muy dark y obviamente nosotros como jugadores jugamos a todo tipo de juegos. A mí me gusta jugar 'Hotline Miami' o lo que sea, pero como productores queríamos hacer algo que trasmitiera muy buen rollo. Nos centramos en toda la estética kawaii, y la mezclamos con el estilo cartoon más de aquí, más occidental, como 'Hora de Aventuras'. Entonces vimos que en internet – internet como concepto – no había personajes de fantasía, más allá de los virus que son los que lo destrozan todo, pero no hay unos personajes en internet que den buen rollo. Empezamos a darle vueltas a este tema y aquí surgieron los Melbits que, narrativamente, son los que se encargan de que cuando tu le envías un corazón o una canción a alguien a través de internet esto acabe pasando.

Todo esto nos hizo reafirmarnos en que queríamos crear un juego que trasmitiera muy buen rollo, y no solo en su apariencia. Esto se traslada a otros campos del juego, como el hecho de que es un juego colaborativo, y el único de PlayLink que no es competitivo. Así que no se trataba solo de una forma de destacar sobre los demás, sino que realmente nos apetecía hacer algo así.

2- ¿Todo esto fue una idea interna del propio equipo?

Sí, sí. Nosotros cuando empezamos, no se si habéis visto que también estábamos haciendo un juguete, empezamos el proyecto con una app para dispositivos móviles y el juguete. ¿Qué paso? Vimos PlayLink, y como la narrativa de nuestro juego va de personajes que viajan entre dispositivos, vimos un filón en este campo. Fueron casualidades de la vida, cosas que se juntan y... De repente PlayStation apuesta por un público más familiar, saca PlayLink... Cosas que se alinean, tampoco fue algo muy, muy pensado.

Melbits World

3- Hemos podido ver que los Melbits son unas criaturas muy coloridas y simpáticas, ¿Cuál es la razón que os llevó a apostar por estos diseños? ¿Cuáles fueron vuestras fuentes de inspiración?

Una cosa que teníamos muy clara, y en la que ha habido muchísimo esfuerzo, es que los personajes son procedurales. Según las pantallas que tu consigues, del mismo modo que al utilizar la app la cara o el color cambian, lo que buscábamos era mezclar la estética oriental y occidental, algo que es bien complejo. Esto es debido a que una de las primeras personas que se intereso por nuestro proyecto era coreano, y eso fue lo que nos llevo a mezclar el aspecto kawaii, con el acabado de 'Pocoyo' o de 'Hora de Aventuras', haciendo un mix. Además, somos un equipo pequeño, y para serte sincero, yo llevo parte de producción y el empezar por algo sencillo, no complicarte, es una buena idea. En vez de hacer personajes súper realistas con pelo, músculos y demás, te pones ha hacer estas cosas y puedes dedicarle más tiempo al diseño básico. Se trata de hacer algo sencillo, pero que sea atractivo, quizás todo esto es un poco Nintendo en este sentido.

4- La siguiente pregunta iba enfocada a cómo surgió la idea de crear los Melbits, pero es algo que ya hemos comentado anteriormente, así que voy a preguntarte sobre las fuentes de inspiración: ¿Qué juegos han inspirado la creación de Melbits World?

'Hotline Miami' seguro que no – risas –. Pues mira, te voy a decir tres muy fácilmente. El primero sería 'Lemmings', porque al final es llevar personajes del punto A al punto B. Otro sería 'Monument Valley', por el tema de isométrica y como juega con todo eso. Por último, tendríamos a 'Captain Toad', por todo el tema de los niveles de plataformas. Estos tres sería un poco el remix, y aunque miramos muchos juegos al final hay que coger referencias.

5- ¿A cuál de estos tres juegos que comentas dirías que se parece más?

Yo diría 'Lemmings'. Cogemos muchas cosas de arcade también, ahora por ejemplo lanzamos regalitos a lo 'Pang' durante los niveles. Cogemos muchas referencias de arcade antiguo y al final tenemos un juego muy sencillito en apariencia, lo único que al meterle el control con PlayLink toca innovar. Por ejemplo, ahora mismo con el uso del giroscopio y el acelerómetro hay muy pocas referencias; están los juegos que han salido en PlayLink pero cuesta encontrar esas referencias y va muy bien, ayuda mucho, cuando etas desarrollando un juego como han solventado otros determinados problemas. No hay que inventar la rueda dos veces.

Melbits World 2

6- ¿Melbits nace con la idea de PlayLink en mente o se trata de una evolución? Es decir,en un momento dado del proyecto veis que se adapta a la perfección a esta propuesta

Es evolución. Nosotros comenzamos con el desarrollo del juguete y la app, y de repente paso lo de PlayStation Talents. Yo ya había visto PlayLink antes y estábamos trabajando mucho con móviles, de hecho, estábamos haciendo muchas mecánicas entre móviles, como pasarse personajes, y entonces vimos PlayLink y decidimos que había que hacer un prototipo para esto. Lo cierto es que a mi me gustan mucho los puzles, y queríamos adaptarlo a PlayLink. Fue una evolución natural y todo ha ido súper bien, ya que hemos dado un paso muy fuerte con esto, ya que si hubiéramos publicado la app nosotros ya te metes a pelear en la App Store, etc.

7- A nivel de marketing, ¿vais a aprovechar estos elementos para atraer a gente que, por ejemplo, ha jugado a 'Lemmings'?

Claro, nosotros ahora mismo lo estamos vendiendo mucho como un juego colaborativo de plataformas para PlayLink, y la suerte que hemos tenido – además de ganar PS Talents que no nos lo esperábamos – es que nos van a meter en la wave two, la nueva ronda de juegos de PlayLink. De hecho, el otro día en el E3 salíamos en un vídeo conjunto con el resto de los títulos, y eso para nosotros es súper importante porque ahora tendremos promo en Europa, y eso es genial. A la hora de comunicarlo, es complicado comunicar porque entre que tenemos el juguete, tenemos los melbits, tenemos el juego... Ahora nos centramos en PlayLink y lo que tenemos es un juego familiar colaborativo para PlayLink; aunque también funcionaría con amigos y cervezas.

8- Ganar el título al Mejor Juego de los PS Talents debe ser una gran responsabilidad, me gustaría saber: ¿Cómo ha afectado al equipo? ¿Ha sido una motivación o un impulso extra? ¿Es una carga de responsabilidad extra?

Ganar el premio fue una sorpresa, porque nosotros nos presentamos para Mejor Juego Infantil, somos un estudio nuevo, venimos de otras empresas, pero ahora somos nuevos y todo lo que viene de promoción viene bien. Cuando conseguimos el premio a Mejor Juego, pues genial. ¿Presión? No, nos presiona más ahora ver el juego anunciado junto a los juegos de PlayLink pero al final, conforme más te promocionan más te presionan, pero más ganas le echas y esa presión ayuda a trabajar más. Además, te da la confianza de que cuando el juego salga al mercado, la gente va a saber que existe ya que muchas veces haces un juego y la gente ni se entera.

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