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Entrevista Bob Roberts, director de diseño de 'Sombras de Guerra': "Sorprenderte" es su objetivo
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MONOLITH

Entrevista Bob Roberts, director de diseño de 'Sombras de Guerra': "Sorprenderte" es su objetivo

PC XOne PS4
Categoría: Reportaje
10 de Octubre 2017 | 23:10

· ¿Cómo es pasar del primer juego, que fue aclamado tanto por crítica como por pública, a una secuela que se espera que sea más grande?

Todos en el equipo estábamos muy emocionados de poder ponernos en el proyecto, de poner en marcha las ideas que no nos dio tiempo de terminar de introducir en el juego. La última vez dedicamos mucho tiempo a descubrir qué era este juego y en qué consistía, en cómo plantearlo para que fuera emocionante para nosotros y para el público. Era nuestro primer juego de mundo abierto, de acción en tercera persona... Todo era una primera vez para nosotros. Esta vez no hemos tenido que dedicar ese tiempo, hemos podido tomar la base de todo lo que aprendimos y seguir construyendo sobre ello para hacerlo más divertido de jugar todos los días, hacer un sandbox más dinámico y reactivo que sea capaz de sorprendernos.

· ¿Qué aspectos del juego queríais mejorar sobre todo en esta ocasión?

Nuestro equipo siempre trata de tomar las críticas y el feedback de anteriores juegos para mejorar, pero nuestro primer objetivo siempre fue ampliar el sistema Némesis. Ponerle la escala de epicidad de la conquista, crear tu propio ejército... Esta vez el objetivo estaba en profundizar en las posibilidades que se podían hacer con este en el lado amistoso, además de que los personajes de este sistema puedan seguir mostrando sus personalidades a la par que ayudan o nos salvan. Queríamos que pudiesen reaccionar a diferentes situaciones del entorno, a tu forma de moverte; si están en una posición en la que no quieren estar, lo dirán. Sí, ese era nuestro objetivo: hacer el sistema Némesis más dinámico y diverso, poder construir historias propias más grandes.

Apartado historia

Fortalezas

· Sobre la historia, ¿qué queríais contar en el primer juego que no se pudiera entonces pero que ahora habéis tenido la oportunidad de añadir?

En cierta manera, la última vez nos vimos algo limitados en la historia que queríamos contar, tuvimos que recortar algunas ideas que teníamos y en consecuencia nos veíamos recortados. Poder mover a los personajes principales hacia un nuevo arco argumental de una manera exitosa y conclusiva, además de subir la escala a algo mayor yendo directamente a por Sauron, nos ha permitido revelar algunas cosas como la historia de cómo los humanos cayeron ante el poder del Señor Oscuro. Era algo que queríamos contar en el juego anterior y que sentamos las bases para ello, y que ahora hemos podido trabajar plenamente.

· ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con el universo de 'La Tierra Media' de Tolkien?

Mi padre solía leerme el libro de 'El Hobbit' cuando yo era pequeño, así que tengo una nostalgia muy especial hacia este mundo y me considero un gran fan. Poder entrar en él para crear una nueva historia, personajes y misterio es muy satisfactorio. Es un mundo muy detallado y bien construido, así que sabes cuáles son las normas a seguir y cómo funciona el universo para trabajar en él. Lo más interesante es investigar todas las edades y encontrar nuevos patrones con los que contar una historia para sorprender a los fans.

Ejército

· ¿Qué videojuegos han influenciado a la jugabilidad de esta secuela?

Esa es una pregunta difícil: como jugadores en el equipo tomamos influencias de muchas partes. Hemos jugado muchos videojuegos, visto muchas películas, leído cómics... Así que la influencia viene de todas partes, como los RPG. Todas las direcciones hacia las que apuntemos, todo lo que hagamos tiene una influencia, sea de una parte o de otra.

· Este título es más táctico que la anterior entrega, con la estrategia teniendo un papel importante en las conquistas. ¿De dónde surgió esa idea?

Creo que hay un núcleo en el juego que debe hacer el combate y la acción preciso y fluido.: poder leer a tus enemigos en el momento y todo eso. Pero en este caso queríamos tomar un poco las rutas de los RPG, entrar en sistemas de loot y desafíos estratégicos en los que la gente pueda profundizar para sacar la complejidad a relucir. Puedes jugar las misiones de la historia como un juego de acción y te funcionará a la perfección, es un buen modo de jugar con el que te divertirás, pero empezarás a desear cada vez mayores desafíos. Por eso introducimos este aspecto táctico, para que la gente jugara conforme a sus deseos. De hecho, otra razón que nos llevó a profundizar en esto fue pensar en cómo podríamos mejorar las relaciones con los orcos, tanto narrativa como jugablemente. ¿Cuáles serían los mejores para usar en ciertas situaciones? ¿Merece la pena arriesgar a este a una misión? Y esto también tiene un aspecto social, ya que permite conectar a la gente, pensar en estrategias mayores para asaltar a otros jugadores, buscar mejoras para nuestros personajes... Es un golpe de aire fresco para la gente que busca la complejidad.

Comienza la batalla

· De haber una secuela, ¿qué ideas tendríais para mejorar todavía más el sistema Némesis? Parece muy perfeccionado a estas alturas.

Ahora mismo estamos muy concentrados en terminar de pulir el juego y apenas hemos comenzado a trabajar en todos los DLC en camino. Queremos hacer que 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' sea lo mejor posible, así que no tenemos mucho espacio para pensar en qué vendrá después y cómo expandirlo. Llevará tiempo.

· Si tuvieses que definir la esencia de 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' con una sola palabra, ¿cuál sería?

Sorprendente. De ahí viene para mí cada día lo más divertido del juego, poner un gran número de misiones en el juego que no esperas y las reacciones de los personajes aún nos sorprenden en el equipo. Es lo que dice la propia naturaleza dinámica de los sandbox, que unido al sistema Némesis debes esperar que te sorprenda por todas partes.

Índice de contenidos
  1. - INTRODUCCIÓN
  2. - ENTREVISTA CON BOB ROBERTS

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