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Entrevista al creador de 'John Mambo': "Me sorprende que se piense que es una parodia de Rambo"
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INDIE SEVILLANO

Entrevista al creador de 'John Mambo': "Me sorprende que se piense que es una parodia de Rambo"

Por Manu Delgado
PC
Categoría: Reportaje
2 de Octubre 2017 | 09:15

ZR: ¿La idea original fue tuya?

AQ: Si, la idea original fue mía. Yo localicé gente a través de la web de Stratos para que participasen en este proyecto que en principio solo era para hacer una pequeña demo y contenido un poco para currículum. De ahí partió todo.

ZR: Y luego evolucionó.

AQ: Evolucionó y mucho. El juego ha seguido evolucionando. Hemos podido frenarnos en cuanto a evolución y hacer más contenido y realmente hemos seguido evolucionado todo: el core, la IA... Recuerdo cuando tú lo viste por primera vez ya es un abismo lo que ha cambiado. Quizás no tanto externamente, que también, pero internamente ha evolucionado muchísimo.

ZR: ¿Crees que a alguien le puede echar para atrás que sea una parodia de Rambo?

AQ: Es que realmente no es una parodia de Rambo, es un error pensar eso. De hecho la base jugable de 'John Mambo' es similar a la de 'Commando'. Me sorprende mucho que se piense que es una parodia de Rambo cuando realmente no lo es.

ZR: Pero a priori, estilísicamente, recuerda a Rambo.

AQ: Sí, el aspecto físico del personaje nos induce a pensar en eso. Recuerda a Rambo. Si que es verdad que tiene un cierto aire a Silvester Stallone, pero realmente el juego está basado en el juego 'Commando'. A partir de ahí lo que hemos hecho ha sido inyectarle cosas, y cosas muy dispares. Te pongo un ejemplo: en el nivel uno hay una vaca que si le disparas se abre y aparecen dos soldados, y todo el mundo piensa que es una referencia a 'Top Secret', sin embargo esto es una idea que surge exclusivamente del artista gráfico y él no ha visto nunca esa película, la vio hace poco en mi casa y por fin entendió por qué la gente decía eso.

'John Mambo'

ZR: Claro, pero es que 'John Mambo' no sólo tiene humor en líneas de diálogo, sino que también presenta gags con la propia jugabilidad, ¿no?

AQ: Exactamente, tenemos los cocodrilos que te saltan del lago, el enemigo que está escondido en el arbusto que cuando le apuntas se quita de en medio, que haya un cartel de "se busca" con la cara de Mambo en la base enemiga y que cuando lo destruyas siga la cara dibujada en el suelo, la gallina que cuando la matas se convierte en un pollo asado directamente... Y luego los propios comentarios de Mambo, esas frases que sirven un poco para interactuar con el jugador cuando suceden cosas especiales. Todo humor absurdo. También tenemos varios gags muy rebuscados, como el de encontrar a Wally: está muy escondido y no todo el mundo llega a encontrarle, pero el que lo busca, lo consigue, lo reconoce y le salta el diálogo especial... Ese jugador ya se queda enganchado del juego.

ZR: Así enamoras al jugador, desde luego

AQ: Buscamos eso un poco también. Sabemos que tenemos un juego de tiros en 2D como los de antaño, pero lo hemos combinado con otras ideas hasta conseguir un punto que creo que tienen pocos juegos en el mercado actual. Pensamos que tiene cabida y aparte nos gusta hacerlo así también.

Buscando apoyo en Kickstarter

ZR: Bueno, estáis ahora en Kickstarter, ¿habéis encontrado ese apoyo de la comunidad?

AQ: Sí, sin duda. No sería justo decir que no. Hemos encontrado mucho apoyo de la comunidad pero tenemos que ser consciente de que el target de nuestro juego es muy concreto. Es un targetº muy cortito, de personas de cierta edad, que le gusta el ambiente y el juego retro, y poco más. Realmente no estamos dando tecnología. No estamos ofreciendo nada puntero en tecnología. En cuanto a novedad tampoco mucho. Es simplemente diversión y entendimiento al más puro estilo de los inicios del videojuego... Bueno a lo mejor que había en aquella época. Bebemos de lo mejor que había en aquella época. Creo que evocan una sensación similar a la que tengo cuando programo este juego y cuando lo juego (muchas veces porque para colmo lo he tenido que jugar ms de 1300 o 1500 veces al nivel uno).

ZR: Y otras tantas que habrás tenido que verlo jugar.

AQ: Sí, pero verlo jugar se disfruta. Ahí es cuando yo me doy cuenta de que verdaderamente tenemos un producto: cuando veo a otras personas jugar. Ves cómo la gente disfruta, gente que a priori coge el mando sin ninguna intención de disfrutarlo y nada más que le ocurre algo en el juego ya lo ves reírse. Está claro que no es un título que esté hecho para pasarte diez horas con él durante seis meses seguidos, pero sí es un título que te puede apetecer jugar en cualquier instante en cualquier momento. No es un juego que te vaya a pesar tenerlo.

'John Mambo'

ZR: ¿Entonces habéis conseguido llegar a ese público objetivo que me comentabas?

AQ: Quizás no hemos sabido todavía dar con ese target extranjero, pero creo que en España sí hemos movido bien nuestra campaña. Quizás nos falte moverla fuera del país. Todos sabemos lo difícil que es para los desarrolladores conseguir dinero aquí, nosotros ya llevamos algo más de año y medio desarrollando el juego y todavía nos queda un año. Lo que pretendíamos con Kickstarter es entre comillas financiar ese año un poco, porque todos son gastos y las cuatro personas que estamos involucradas en el proyecto somos desempleados. Hay más ganas de sacar el juego adelante que de ganar algo con él

ZR: ¿Y en qué fase de ese "sacarlo adelante" estáis ahora?

AQ: Bueno pues estamos luchando por nuestra campaña en Kickstarter, no bajamos los brazos pero somos conscientes de que no hemos empezado bien. Entonces estamos planteando distintas formas de choque, por decirlo de alguna manera. Lamentablemente también cuestan dinero: esto no pasa por ponernos en contacto con alguien o que alguien determinado nos haga un pequeño favor, esto ya vale dinero y entonces volvemos a la conversación de antes; que personas desempleadas suelten dinero para poder conseguir dinero para poder trabajar otro año más de forma desempleada... Es la pescadilla que se muerde la cola.

ZR: Pero en realidad, lo que es el desarrollo del juego lo lleváis bien, ¿no?

AQ: El desarrollo lo llevamos bien y no vamos mejor simplemente porque te tienes que buscar la vida, no le puedes dedicar todo el día a esto. Tienes que hacer algo. Nuestro compañero Toni, el artista 2D, tiene que volverse a Sudamérica a realizar trabajos allí para poder sostenerse... Todos tenemos nuestras pequeñas dificultades para poder seguir. Pero realmente el core está completo, tenemos contenido como para medio juego casi, nuestra meta ronda entre los 10-12 niveles y tenemos como para 6 niveles ya. Tenemos casi medio juego hecho. No hemos ido Kickstarter con cuatro fotos y un vídeo, sino con un proyecto definido y asentado.

ZR: De hecho en Kickstarter ofrecéis la demo para que todo el mundo pueda probar 'John Mambo'

AQ: Sí, se ofrece la demo completa que es el primer nivel sólo. Realmente tenemos más y de hecho en Kickstarter hemos ofrecido muchas cosas que no se han visto, hemos compartido gran parte del contenido visual que tenemos (gran parte, tampoco todo). Pero creo que nuestra intención ha sido demostrar que no estamos frenados en un sólo nivel o en una sola pequeña demo para seguir adelante, no, es un proyecto que está avanzado.

ZR: ¿Y habéis planteado otro tipo de distribución? ¿Algo como early access en Steam?

AQ: Sí, tenemos planificado un early access para Steam que llevaría mínimo cuatro niveles. Lo que no sabemos muy bien es cuándo va a ser porque contábamos con una mejor respuesta de esta financiación del Kickstarter y vemos que quizás no vaya a ser así. Entonces pues un poco trastoca los planes de desarrollo, pero realmente nuestra intención sí es empezar con un early access e ir dando al público un nivel o dos niveles por trimestre. Teniendo todo el core hecho sólo necesitamos dibujarlos y plasmar la jugabilidad. Nada más. Ideas hay muchas en la cabeza., pero claro, al mismo tiempo tenemos que prestar atención a otras cosas para mantenernos lamentablemente.

ZR: Al menos queda la esperanza de que el juego salga

AQ: Esa es nuestra intención, aunque también necesitamos una pequeña ayuda, un empujón. Alguien que por atrás nos sostenga un poquito nada más. Realmente tenemos todo lo necesario para hacer el juego hasta el final.

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