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Entrevista al creador de 'John Mambo': "Me sorprende que se piense que es una parodia de Rambo"
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INDIE SEVILLANO

Entrevista al creador de 'John Mambo': "Me sorprende que se piense que es una parodia de Rambo"

Por Manu Delgado
PC
Categoría: Reportaje
2 de Octubre 2017 | 09:15

'John Mambo' es un videojuego realmente interesante: jugablemente se comporta como un shooter de acción en tercera persona que recuerda a los juegos retro de los años ochenta, aunque uno de sus mayores atractivos reside en el apartado gráfico pixel art dibujado a mano. Ambas facetas de este indie sevillano se conjugan de forma natural dejando un campo de cultivo perfecto para el estilo humorístico que sus creadores han querido imbuirle. 'John Mambo' se aleja de la parodia y encuentra su propio discurso en un entorno plagado de momentos icónicos que consiguen que el jugador entre de lleno en su propuesta.

Charla con el creador

Hace unos meses pude visitar las oficinas deIction Gamesen Sevilla y probé el primer nivel de 'John Mambo', una primera fase planteada en forma de demo que ahora sus desarrolladores han hecho pública en la campaña de Kickstarter que han iniciado para buscar financiación con la que poder continuar el desarrollo. Este paso adelante en la producción de 'John Mambo' me sirvió como excusa para volver a contactar con Alex Quiveu, programador y cabeza pensante detrás de la idea original del juego, para que me contase en profundidad los detalles de este curioso proyecto.

Zonared: Antes de empezar me gustaría que describieras qué es 'John Mambo' para todos aquellos que todavía no conozcan el juego.

Alex Quiveu: 'John Mambo' es una mirada atrás, es tirar de recuerdos, vover a la infancia. Es un juego que une todo lo que me gustaba de los juegos de aquella época, con el ZX Spectrum y posteriormente con el Amiga 500... Es simplemente diversión, entretenimiento. No buscamos mucho más, sólo divertir de una forma un poco loca.

'John Mambo'

ZR: Algo que también es típico de los juegos retro, el afán por divertir.

AQ: Exacto, encontrabas muchas cosas que te sorprendía encontrar, sobre todo teniendo en cuenta las complicaciones técnicas que había en aquella época. Hoy en día es mucho más fácil crear un gag, que ocurra en un momento determinado y que encima haga todo lo que tú quieres. Antes no era tan fácil.

ZR: Y John Mambo está lleno de ese tipo de gags.

AQ: Bueno, tiene tantos que todos los gameplays de la demo que hay en YouTue son distintos, todos tienen cosas distintas a pesar de que la demo sólo deja jugar el primer nivel. Hay tanto contenido interior que es muy difícil ver todo lo que hay en una o dos partidas, entre otras cosas porque muchas de ellas son totalmente aleatorias; pueden estar o pueden no estar, eso da frescura al nivel.

ZR: ¿Cómo habéis conseguido esa cantidad de contenido? Porque vuestro equipo es reducido...

AQ: Lo que es el desarrollo del juego, lo que es programación y gráficos, sólo lo hacemos dos personas. Pero realmente estamos cuatro personas involucradas en el proyecto (contando al músico): en el diseño de niveles, la jugabilidad, el testeo... Ahí interactuamos todos.

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