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Entrevista 'Deiland' PS4: la inspiración tras una obra personal
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Entrevista 'Deiland' PS4: la inspiración tras una obra personal

PC PS4
Categoría: Reportaje
2 de Marzo 2018 | 18:00

El futuro de 'Deiland'

¿Quién ha hecho la música? ¿De dónde sea inspirado?

Me alegro de que hagas esa pregunta porque es uno de los puntos fuertes artísticos de 'Deiland'. Han trabajado dos compositores en la música: uno es Paco Mitos, que es un músico que conozco desde hace muchos años, así que ya he tenido oportunidad de trabajar con él en proyectos anteriores, en el proyecto de Áncora en concreto; y el otro es Rafa Giménez, que nos llego a partir de la iniciativa PlayStation Talents Music, que está dentro de PlayStation Talents y en la cual algunos músicos presentan sus temas para ver si los desarrolladores los queremos incorporar en el videojuego.

Se nota en los temas de cada uno, pero digamos que los de Paco van más a marcar la personalidad de los personajes, porque Paco llevaba muchos meses conociéndolos, casi desde el inicio del proyecto. Los temas de Rafa son los temas ambientales, es decir, para transmitir sensaciones de tranquilidad, de naturaleza...  menos tangibles, ¿no? Y entre los dos han sacado 20 temas: catorce de Paco y seis de Rafa. En concreto hay un tema para cada personaje; por ejemplo, cuando llega un personaje como el mago suena su tema característico.

En cuanto a las influencias, Paco es un músico bastante tradicional, de composición melódica y le marca mucho una saga que compartimos desde pequeños: 'Final Fantasy'. Es muy fan de la saga, y es un poco la referencia que pusimos para el juego. Su aportación de todos estos sonidos más melódicos es muy propia, y la referencia que le marquen ese sentido fue 'Final Fantasy', sobre todo del IX.

· Lanzasteis el juego en Kickstarter hace unos meses. ¿Cómo fue con respecto a las expectativas que teníais y el resultado final?

Realmente nos sorprendió. Sí que esperábamos cubrir el objetivo mínimo que pusimos en 10.000$ porque también arrastrábamos ya un público de la parte de móvil. Entonces nuestra intención era volcarlo, ofrecerles este nuevo videojuego, a ver qué tal resultado en apoyos; pero vamos, no nos imaginábamos que fuera capaz de alcanzar la cifra final que la triplicó llegando a los 30.000$.

Lo que nos permitió fue, por un lado, añadir algunos contenidos extras al videojuego en los cuales pues ya estamos trabajando y añadiremos en la versión final que publicaremos en junio, que es el momento que también publicaremos el videojuego en Steam; y además según el apoyo por ejemplo puse unos objetivos como que si llegábamos a cuarenta backers, los usuarios que apoyan en proyecto, en una región que comparta una lengua, pues la desbloqueamos y así por ejemplo añadiremos también el alemán y el francés al juego, ya que al ser un juego muy narrativo el coste traducción por idioma es bastante elevado para nuestro presupuesto federal. Kickstarter nos permitió llevarlo a otros idiomas que de salida no podíamos mostrar.

También nos dio tranquilidad porque al final el Kickstarter consistía en poner esa página de lo que iba a ser el videojuego, mostrando capturas de juego, el vídeo, el tráiler, y con eso tenías que llegar a convencer a la gente que quería apoyarte por pagar un precio similar al de lanzamiento. El ver que realmente es que había un público que llegaba a pagar por el juego con las recompensas de quince dólares nos dio tranquilidad de cara al lanzamiento.

Realmente estamos súper contentos con el resultado y lo recomendamos también a otros estudios: no como un elemento que sea la campaña de Kickstarter decisiva porque nuestro caso tampoco fue así, sino de lo que se trata es de medir el apoyo previo al lanzamiento y con las posibilidades y los recursos que genera Kickstarter pues crear algunos contenidos más, pero tampoco debe depender el lanzamiento del juego de que salga o no la campaña adelante porque tampoco salen todos los juegos que se publican.

Monstruos y otras criaturas

· En el pasado nos comentaste a ZonaRed que 'Deiland' es sólo el inicio de algo más grande que viene en camino. ¿Han cambiado esos planes?

No. De hecho estamos más convencidos y todo lo que hacemos lo intentamos orientar en esa dirección. Nuestro estudio se va a focalizar en la creación de una licencia propia que se vaya alimentando con lanzamientos y nuevos contenidos, y por eso también en los primeros meses de desarrollo de este videojuego para PlayStation 4 pusimos mucho esfuerzo en crear las bases para para este universo que cuando estábamos en móvil apenas eran unas pinceladas; pero necesitábamos a sentarlas para que los próximos juegos mantengan esa coherencia. También vamos a hacer que realmente cada juego pueda disfrutarse de forma independiente, es decir, que no no haya que seguir una linealidad o una secuenciacion; no, realmente lo que compartirán los juegos es es el mismo universo y una cronología que no va a importar mucho. Por ejemplo 'Deiland' en la cronología está situado al final, por lo que es previsible que los siguientes juegos cuenten cosas que han sucedido antes. Nuestra apuesta va a seguir siendo por el videojuego de la saga. De hecho pues ya estamos planificando el siguiente, una historia que sucede 44 años antes de 'Deiland'.

· Este año de desarrollo ha debido ser duro. ¿Qué dirías a futuros desarrolladores que puedan verse inspirados por esta obra y quieran animarse a también desarrollar sus propias creaciones?

Pues sí, ha sido un año duro y de mucho trabajo, pero cuando estás haciendo lo que te gusta al final es lo de menos. Les diría que a por ello: si están convencidos y creen en su en su proyecto que se lancen a hacerlo, que no lo duden. Ahora están saliendo un montón de estudios independientes y hay bastante formación hacia los videojuegos. Creo que los videojuegos en los próximos años pueden convertirse en una industria de futuro, una industria fuerte nuestro país, y si conseguimos ir ofreciendo contenidos cada vez más competitivos en calidad, pues así será. Entonces los animaría. Realmente creo que es una buena industria y que tiene futuro, y que si es su sueño pues ese esfuerzo que requiere esa dedicación les va les va a entusiasmar ofrecérsela a los videojuegos.

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