Entrevista 'Deiland' PS4: la inspiración tras una obra personal

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Entrevista 'Deiland' PS4: la inspiración tras una obra personal

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 2 de Marzo 2018 | 18:00

Hablamos con el desarrollador principal de una de las obras independientes más cautivadoras de todo el año que veremos en territorio español.

Hay videojuegos que suelen destacar de una sola mirada y enamorar a la vista con su propuesta tanto visual como jugable. Es lo que sin duda nos pasó la primera vez que oímos hablar de 'Deiland', un destacado proyecto independiente desarrollado con el apoyo del programa PlayStation Talents que nos invita a cuidar de nuestro propio y pequeño planeta con un protagonista joven, mono y carismático. Tras un año de espera desde entonces por fin el juego ha llegado a la plataforma de PS4, y nos moríamos por saber más sobre él y las inspiraciones que lo habían empujado hacia adelante.

Es por ello por lo que entramos en contacto con Abraham Cózar Riera, fundador de Chibig y desarrollador indie en Valencia. Tras dos entrevistas con las que pudimos ver más claramente sus objetivos con el juego estamos más convencidos que nunca que este, aunque se trate de un proyecto pequeño, es uno de los juegos con mayor corazón que veremos en todo 2018. Él mismo se siente nervioso con cómo ha sido esperado por el público, declarando así: La verdad es que estamos muy contentos con toda la expectativa que se ha generado alrededor del juego y bueno ahora con ver cómo va a lanzarse el juego y ver como lo prueben los jugadores.

Un mundo a descubrir

Entrevista con Abraham

· ¿Cómo nació el proyecto 'Deiland'?

Bueno nosotros venimos de de hacer videojuegos para móviles porque nuestro estudio es muy pequeñito tenemos dos personas y desarrollamos proyectos un poco pequeño no desarrollos cortos como varios videojuegos para móvil. El sexto proyecto que hicimos fue el videojuego The Island: el pequeño planeta para Android e iOS y con este llegamos a cierta repercusión llegando a superar el millón de descargas. Entonces cuando conocimos la iniciativa de Play Station talentsen la cual teníamos que presentar una idea de juego presentamos este proyecto que habíamos hecho previamente en móvil con la idea de hacer un juego nuevo basado en la en la misma idea. También lo hicimos porque habíamos comprobado que había un público interesado en en la temática y en el universo que habíamos empezado en las plataformas móviles: ese fue el punto de partida.

En cuanto a la idea en sí, fue pensando en el cuento de 'El Principito' que realmente no teníamos ningún ninguna referencia a nivel de videojuegos que que utilizar a este punto de partida y a partir de la idea de un niño habitando un pequeño planeta en solitario pues cogimos una narrativa original en la que se presenta nuestro videojuego.

· ¿'Deiland' dirías que es un proyecto muy personal?

Es un proyecto súper personal. Es un proyecto donde he volcado muchas de las referencias que tengo yo tanto a nivel de videojuegos como narrativa, intentado meter un montón de referencias que me gustan. A nivel narrativo también es una idea y un guión que cree yo con la colaboración de mi compañera artista, la ilustradora Miriam Barea, que es la que se encargó del desarrollo los personajes. Pero sí: es un proyecto bastante íntimo, casi de artesanía y donde me veo muy reflejado.

· 'Deiland' toca muchos géneros. ¿Dirías que apunta a renovar alguno de ellos?

Pues tampoco ha sido la intención. De hecho no es un proyecto tan ambicioso como queríamos ya que al final el tiempo que hemos tenido para desarrollar ha sido de menos de un año. Con un equipo tan pequeño y los recursos, que son nuestros recursos propios, tampoco nos podíamos plantear un videojuego excesivamente ambicioso. Nuestro planteamiento ha sido hacía un juego sencillo que pudiéramos desarrollar en este tiempo y luego en la medida que hemos dispuesto de más tiempo habíamos terminado la fase principal pues hemos ido añadiendo más contenidos. En cuanto a revolucionar el género tampoco tampoco es algo que buscamos realmente; lo que hacemos es coger pinceladas de algunos géneros que nos gustan y combinarlas en este cóctel. Realmente pasamos muy de puntillas por el RPG y los juegos de granja, es en realidad un juego un juego experimental que fusiona varias varios tipos de mecánica pero tampoco tiene intención de ir a romper o a marcar una referencia.

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· El estilo artístico de Miriam Barea es lo que más llama la atención en un primer vistazo. ¿Qué papel juega a la hora de expresar lo que es el estudio Chibig?

Es un papel fundamental. Yo siempre he intentado llevar el proyecto desde la parte artística hacia las mecánicas del juego en todos los sentidos: ilustración, narrativa, música... Es decir, poner las mecánicas al servicio de la parte artística, por eso creo que es uno de los ejes principales. 'Deiland' realmente es ese aspecto visual, esos personajes que ha creado Miriam y con los que intentamos que el jugador se sienta identificado o disfruten de las conversaciones entre ellos y les entre curiosidad por conocer de dónde vienen y quiénes son. Por eso el papel de Miriam ha sido fundamental, si no pues no habría salido este tipo de videojuego. Es algo que también vamos a intentar mantener en los siguientes.

· ¿Cómo crees que que va a conectar esta obra con su público?

De momento es una incógnita para nosotros. Quedan pocos días para lanzamiento y he probado ya con el público de móvil gracias a los extras o las partidas que los jugadores han subido a YouTube; casi puedes vivir esas partidas al lado del jugador, ¿no? Y en móvil fue realmente muy gratificante y aprendimos mogollón. Pero el caso de los jugadores de PlayStation es diferente: el escenario de juego es diferente, es más un escenario de salón, de dar una partida larga. Para nosotros es una incógnita. Esperamos que bien, hemos puesto nuestro empeño en hacer un juego que se pueda disfrutar pero es nuestro primer proyecto y estamos con la incertidumbre.

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