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Cárceles y videojuegos, una relación simbólica y literal

PRESO DE UNO MISMO

Cárceles y videojuegos, una relación simbólica y literal

Por Carlos Lorca

El 21 de Marzo 2018 | 12:20

Las prisiones y los videojuegos se han unido en ciertas ocasiones para crear un nivel difícil, hacer sufrir al jugador o simbolizar otros conceptos.

El encierro y la prisión

Pero no todo tiene que ser sentido figurado, ¿no? Los videojuegos también han tocado el tema de las cárceles como algo físico, como el edificio que impide al protagonista la consecución de sus objetivos. En muchas obras el concepto de cárcel suele ser narrativo. La sagaMetal Gear Solid ha explorado en varias ocasiones este concepto; en 'Metal Gear Solid' hay un momento en el que Snake, tras ser torturado, queda preso en una de las instalaciones de Shadow Moses y escapa fingiendo su muerte con un bote de ketchup; en 'Metal Gear Solid 3' una vez más Snake queda atrapado en una pequeña celda, y para salir deberá entablar cierta amistad con el hombre que le vigila, Johnny, para acabar destapando la clave que abrirá su puerta; y en 'Metal Gear Solid 5' también aparece esta figura, cuando Snake atrapa a Quiet y la apresa en un cubículo cerrado para evitar que escape.

Estos, al fin y al cabo, son ejemplos pequeños de lo que puede ser una prisión, pero los hay de una escala mucho mayor. En 'Splinter Cell Blacklist' la primera misión es, precisamente, escapar de Guantánamo, una de las penitenciarías con mayores cotas de seguridad antiescape. También se puede encontrar un ejemplo similar en 'Call of Duty: Modern Warfare 2', más concretamente, en la misión El gulag, en la cual habrá que despachar a cientos de enemigos para rescatar al prisionero 627. Incluso 'Gears of War' comienza así, con Dominc Santiago recuperando a Marcus Phoenix de la prisión en la que se encontraba para acabar con oleadas de locus.

Blacklist

Existen una serie de videojuegos de corte sandbox que no cuentan con cárceles propiamente dichas pero sí dibujan la figura más relacionada con dicho concepto: a la policía. En 'Grand Theft Auto' siempre ha existido este cuerpo de seguridad, cuyo objetivo es impedir las fechorías del protagonista. Si la policía atrapa al personaje (si la máquina gana al jugador) habrá que pagar una alta suma de dinero, pero no será necesario estar durante un tiempo pagando el castigo; al minuto ya nos estamos cepillando a civiles.

No quería olvidarme de esos sistemas penitenciarios que aparecen en los simuladores, también muy interesantes. En 'Los Sims 3', por mencionar uno, el personaje creado puede ser un vándalo y jugarse la vida todos los días robando. Si la policía le descubre irá a la cárcel y tendrá consecuencias sumamente negativas tanto en su estado anímico como en su rendimiento. 'SimCity 4', un simulador de construcción de ciudades, permite albergar penitenciarías para aumentar el bienestar de la ciudad y mejorar así su calidad.

MGS 3

La cárcel tiene muchas acepciones y los videojuegos siempre han gustado de explorarlas. Este concepto delimita bienestar en una ciudad, justicia en una sociedad y seguridad en un terreno adaptado a ello; empero también puede explicarse como un concepto más etéreo, más metafórico, si se quiere. También es curiosa la unión establecida entre los videojuegos y la cárcel en el lenguaje coloquial: "se ha quedado encerrado en casa jugando a la consola" es una frase habitual para todo aquel que invierte su tiempo en jugar más que en otra cosa. ¿Por qué esta connotación tan negativa? Eso es harina de otro costal, pero lo que sí queda claro es que, al menos, esta industria se esfuerza en representar el organismo en cuestión.

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